Conexión permanente. Tener un PC y estar siempre conectado a Internet. Algo así como tener un televisor y encenderlo para ver cosas: películas, series, Sálvame Deluxe (¿siguen programando eso, por cierto?). Parece natural, ¿verdad? Entonces no debería ser tan polémico el hecho, cada vez más en boga, de estar siempre conectado para poder jugar. ¿O tal vez sí?
Conexión permanente para todo. Algo a lo que los que tenemos PC estamos más que acostumbrados y, no nos engañemos (para dejarlo claro desde el principio), es algo que no tiene vuelta atrás. Pero cuando en ese «todo» entran los juegos es cuando se lía parda. Últimamente la polémica se ha reavivado, sobre todo, por ese SimCity de nuestras entretelas que tanto ansiábamos y que, una vez disponible, se ha mostrado como un juego estupendo, hay que reconocerlo… siempre y cuando el requisito de la conexión online no nos pifiara la experiencia de juego, si es que conseguíamos acceder, porque las primeras semanas de juego han sido un pequeño calvario: servidores saturados, desconexiones, caídas…
No es una polémica nueva en el PC en lo que a juegos se refiere. Ya pasó, no hace tanto, con Diablo III, y muchos teníamos claro que era el juego que iba a marcar el punto de inflexión. En mi opinión, la tendencia de la conexión permanente es algo más que una moda. Esto no es como el uso del 3D en cines, que se está deshinchando a velocidades alarmantes tras esa fiebre que asaltó a productores y exhibidores hace unos años.
Pero, ¿realmente la polémica tiene base? Pues sí… y no. La conexión permanente es un sistema que no tiene un origen casual. Muy diversos motivos se encuentran en el nacimiento de esta estrategia que, en realidad, no es nada nueva, pero como los jugadores de PC ya nos estamos acostumbrando a ello desde hace casi una década, no nos rasgamos las vestiduras tanto como los jugadores de consola. Todo esto tiene mucho que ver con temas de gran diversidad y un peso específico muy similar: piratería, control del mercado de segunda mano, monitorización de hábitos de consumo (publicidad en los juegos, diseños de jugabilidad, control de bases de datos de usuarios), etc.
Todo empezó con Steam
Realmente, como recordábamos charlando unos colegas y yo en el viaje a Londres de la semana pasada para jugar con la primera versión beta de The Bureau XCOM Declassified, todo empezó hace casi una década con Valve, lanzando una cosa extrañísima llamada Steam que te obligaba a disponer de conexión a Internet para jugar con Half-Life 2. Parece mentira, ¿eh? Casi diez años ya.
Entonces, yo mismo fui uno de los más críticos con aquella decisión, que me parecía a todas luces exagerada, injusta para con los jugadores y radical en su concepto y aplicación. Poco tiempo después empecé a verle las bondades a Steam (que no eran ni la mitad de sus actuales virtudes) y ahora, sencillamente, me parece algo casi perfecto y lleno de ventajas: actualizaciones automáticas, dlc disponibles en un abrir y cerrar de ojos, una colección completa de juegos al alcance de un clic y mucho más. Y sí, dejo aparte consideraciones más profundas, como si en realidad soy el dueño de los juegos o sólo se trata de un alquiler a perpetuidad de su disponibilidad. Soy consciente de que en el momento en que Steam desaparezca (¡no lo quiera la Tetera de Russell!) mis juegos se habrán ido al limbo. Pero hay que asumirlo.
Pero el problema no es ese, en realidad. Tras que los jugadores de PC hayamos sido usados durante años como cobayas para todos los temas relacionados con muchos de los temas antes mencionados, en ocasiones con acciones sumamente radicales (DRM que te fundían la posibilidad de disfrutar de tus juegos tras varias instalaciones, limitación del tiempo de descarga de tus juegos comprados online y lindezas similares), estamos curados de espanto. Ahora quienes sufren todo ese sinvivir son los consoleros, a los que no les queda ni nada, hasta que se den cuenta con la nueva generación de que cada vez está más claro, si no lo sabían ya, que en realidad tienen un PC con una arquitectura cerrada y optimizada, pero sin teclado ni ratón.
El problema no viene por la conexión, que acepto que tiene numerosas defectos en los detalles. No, los problemas en realidad -los de verdad- están en el diseño de los juegos y en las limitaciones que conceptos erróneos, extravagantes o demasiado rígidos aportan. Exactamente igual que en los juegos «offline». ¿O no?
La conexión permanente según SimCity
SimCity tiene numerosas virtudes, y sus problemas de nacimiento relacionados con los servidores han sido un auténtico dolor, estoy de acuerdo, pero, como en el caso del lanzamiento de Diablo III, son problemas temporales. Lo que es verdaderamente grave son defectos relacionados con la naturaleza misma de un juego. Un ejemplo bastante peliagudo es el que los jugadores de Diablo III en los servidores americanos han sufrido con un error de programación del parche 1.0.8 que ha descalabrado, de un plumazo, la economía virtual del juego. ¿Solución? Cerrar la casa de subastas varios días hasta solucionar el desaguisado. Pero las consecuencias reales aún no han sido cuantificadas.
En todo caso, ¿necesitaba SimCity una conexión permanente para jugar, incluso con un diseño que potencia el apartado online de forma singular? No. Esa es la realidad. ¿Se podía haber solucionado de otro modo? Sí, pero no voy a enmendar yo la plana a los creadores de un diseño. No tengo la experiencia creando juegos ni el talento que se requiere. En todo caso, les haré sugerencias como jugador y mis críticas irán por ahí.
Me desconcierta, eso sí, que la misma EA haya insistido en el anuncio de Los Sims 4 en que será una «experiencia de juego «offline». ¿Realmente es algo clave en el diseño de Los Sims 4 o es que temen las secuelas del terremoto de SimCity? No hay detalles, aún, sobre el juego, así que es posible interpretar cualquier cosa. Pero es de agradecer que, por un lado, se preocupen de la percepción del jugador sobre que sus quejas son tenidas en cuenta y, por otro, es para echarse a temblar. ¿Estamos los propios jugadores coartando las posibilidades de juegos realmente innovadores por ser demasiado quejicas -dicho sea con humor-?
En lo referente a la conexión permanente con todos sus defectos y virtudes, creo que las segundas superan a los primeros. Otra cosa es cómo se utilicen, beneficiando o perjudicando al jugador, pero desde mi punto de vista, insisto, creo que no hay vuelta atrás. Si estamos conectados para todo, más vale que hagamos lo posible por sacarle el partido y, como cantaban los geniales Monty Python, disfrutar del lado positivo.