Este verano las rebajas de Steam han sido memorables. Sólo Gabe Newell sabe las cifras exactas de ventas, pero no sería descabellado afirmar que hemos sido muchos, muchísimos, los jugadores de PC que hemos aprovechado para llenar nuestras librerías de grandes juegos a precios bajos. Esto me ha hecho reflexionar sobre la piratería, porque si durante todo el año los precios fueran tan asequibles, es obvio que las descargas ilegales se reducirían drásticamente. Examinemos las causas y posibles soluciones de la piratería digital.
Piratería digital: causas
Dos son las causas principales de la piratería: la publicidad y la pobreza. Ambas son aplicables a todo tipo de piratería, tanto la de artículos físicos, que sería por ejemplo el caso de la falsificación de ropa, como la de artículos digitales, como son las películas, la música y, por supuesto, los videojuegos. Empezando por la publicidad, es un hecho que en la sociedad actual vivimos rodeados de anuncios. En la prensa, en la televisión, en las marquesinas del autobús, en las camisetas de los equipos de fútbol. La publicidad está por todas partes, con el objetivo de que, por pura repetición, terminemos interiorizándola. La repetición es una de las tres causas por las que una experiencia se graba en la memoria. Las otras dos, según diversas fuentes bibliográficos de psicología que no viene al caso citar aquí, son la sorpresa y la emotividad, también empleadas por los publicistas.
Los publicistas saben tanto de psicología como los propios psicólogos. Pero no emplean esos conocimientos con el fin de ayudarnos a resolver problemas de nuestra vida psíquica, sino para manipular nuestra voluntad, para alterar nuestra volición y hacer que deseemos consumir un producto. Semejante manipulación se consigue presentando repetidamente el producto junto con una serie de atributos deseables, tales como la diversión, el prestigio social, el dinero o el sexo. Al repetirse la asociación decenas, cientos o incluso miles de veces, el sujeto termina dándola por verdadera, y en consecuencia acaba por desear el producto para disfrutar de sus atributos. Así de simple, pero al mismo tiempo así de terrorífico, pues el poder de doblegar la voluntad ajena es algo que en las religiones mayoritarias ni siquiera Dios posee.
Una vez has conseguido que el sujeto quiera algo, éste pondrá en marcha todos sus recursos para obtenerlo. Si tiene dinero y se le ofrece la posibilidad de comprarlo cómodamente, entonces lo más seguro es que lo compre. Pero si no tiene dinero o la manera de consumo ofrecida por el proveedor del producto no le resulta cómoda, entonces intentará conseguirlo por otros medios. El sujeto ha sido programado para conseguir algo, y ya no hay vuelta atrás. El cine es un ejemplo de producto que se ofrece de maneras antiguas que ya no resultan cómodas a muchos consumidores. Hay quienes desean ver las películas anunciadas en las marquesinas, y desean verlas en ese momento del estreno, que es cuando la publicidad le está ordenando que lo desee. Sin embargo, no les resulta cómodo ir a las salas de cine. Prefieren verlo en su casa, pero las distribuidoras se niegan a ofrecer las películas de estreno por Internet. Consecuencia: piratería digital.
Lo mismo sucede cuando el sujeto no tiene dinero suficiente para comprar el producto. Lo desea, porque la publicidad le ha condicionado para que lo desee, pero con el poco dinero que le queda disponible tras pagar el alquiler, los impuestos y cubrir las necesidades básicas; con esa miseria que le queda, no le alcanza para comprar videojuegos a 60 €. Consecuencia: piratería digital. Echemos un vistazo a los países con mayores cifras porcentuales de piratería de software en 2007. Los diez primeros son: Armenia (93%), Azerbaiyán (92%), Moldavia (92%), Bangladesh (92%), Zimbaue (91%), Sri Lanka (90%), Yemen (89%), Libia (88%), Venezuela (87%) e Iraq (85%). Ahora volvamos a nombrarlos, pero indicando su posición en la clasificación de países por renta per cápita: Armenia (134), Azerbaiyán (104), Moldavia (162), Bangladesh (197), Zimbaue (219), Sri Lanka (143), Yemen (169), Libia (81), Venezuela (88) e Iraq (157).
Ahora hagamos lo inverso. Veamos el final de la tabla de piratería de software: Estados Unidos (20%), Luxemburgo (21%), Nueva Zelanda (22%), Japón (23%), Austria (25%), Suecia (25%), Dinamarca (25%), Bélgica (25%), Finlandia(25%) y Suiza (25%). Y éstos son los lugares que ocupan en la clasificación de países por renta per cápita: Estados Unidos (13), Luxemburgo (2), Nueva Zelanda (46), Japón (34), Austria (19), Suecia (24), Dinamarca (25), Bélgica (26), Finlandia (27) y Suiza (17). Se trata de cifras medias recogidas en años diferentes, pero todas más o menos dentro de la última década. Suficiente para darnos cuenta de que hay una relación directa entre pobreza y piratería digital. Que nadie confunda estas palabras. No se trata de una justificación moral, sino de elucidar la causa de un fenómeno que afecta, y en ocasiones golpea hasta la tumba, al sector del videojuego.
En un artículo de hace un par de años publicado en la web del diario inglés The Guardian el periodista alcanzaba la misma conclusión basándose en otros estudios estadísticos. Su tesis sobre la piratería digital era: «La gente en el mundo pobre no paga por el software, los juegos, la música y las películas porque son bienes demasiado caros. Mientras que un DVD aquí puede costar un dinero equivalente a una hora de trabajo, en un país pobre puede costar el salario de todo un día, de una semana, o incluso más. En los países pobres en los que los productos audiovisuales legales cuestan lo mismo (en términos relativos) que en los países ricos, la cantidad de ventas legales es aproximadamente la misma».
Piratería digital: soluciones
Éstas son, en definitiva, las dos causas principales de la piratería: la publicidad y la pobreza. Ahora veamos las soluciones. Entre las más llamativas están las propuestas como la de Antón Reixa, un poeta y músico que hasta hace poco era el presidente de la SGAE en sustituición del inigualable Teddy Bautista. En un vídeo que no tiene desperdicio, el señor Reixa decía algo que no nos atrevemos a parafrasear, porque él es muy de demandar por injurias y esas cosas, así que lo mejor es transcribirlo literalmente y enlazar al vídeo en Youtube. Según Reixa: «Gran parte del problema que tenemos en España con que no se asiente este modelo de negocio es que en España incluso hay un nivel de difusión de la banda ancha. Y la banda ancha, la mayoría de los usuarios… Tú no necesitas banda ancha para el uso más convencional que puedas hacer de Internet. La gran ventaja de la banda ancha es para descargar megas y megas pesadísimos de tal».
Literalmente, Antón Reixa no dice que haya que acabar con la banda ancha, pero de sus palabras se deduce el silogismo, modus tollens, de que si acabásemos con la banda ancha, entonces se acabaría gran parte del problema que tenemos en España con que no se asiente este modelo de negocio. O sea, el modelo actual de negocio, que incluye estrategias tan inteligentes como la de vender algunos libros más caros en formato digital que en formato papel, cosa que a mí me ha sucedido al ir a comprar un libro y de la que doy fe. Si le preguntásemos a Gabe Newell por la banda ancha, seguro que él tendría otra opinión, porque con su portal de distribución digital, Steam, ha revolucionado el mercado de los videojuegos.
Por tanto, dejando al margen soluciones como la de restringir la banda ancha o, siendo todavía más radicales, restringir el acceso a la electricidad, hay tres soluciones para acabar con la piratería. La primera es restringir la publicidad, dado que si no se crea el deseo en el público, el público no pirateará aquello que no pueda costearse o que no se le ofrezca en un formato de su elección. La segunda es elevar el nivel de riqueza de los más pobres. Y la tercera es reducir los precios de los productos digitales en los países pobres para que proporcionalmente cuesten lo mismo que en los países ricos. Gabe Newell sabe que no puede hacer nada por realizar la primera o la segunda solución, así que se ha lanzado hacia la tercera, la de bajar los precios. Y, a tenor del éxito de Steam, le está dando resultado.
Siempre habrá algún iluminado que se oponga. Por ejemplo, David DeMartini, vice presidente de Electronic Arts y jefe máximo de Origin, dijo hace unos meses que esas prácticas de Steam de bajar tanto los precios hasta llegar a descuentos del 75% son algo que degrada la propiedad intelectual, y que por tanto ellos no iban a hacerlo en Origin. Pues muy bien. Estupendillo, que diría Ned Flanders. Así se entiende por qué Origin no hace sombra a Steam. ¿Prefieres vender 10 copias a 10 € o vender 1 copia a 50 €? Si prefieres lo segundo, adelante. Pégate un tortazo y luego vete a tu casa, David. Pero, cuando lo hagas, hazlo renunciando a tu indemnización, en lugar de llevarte 10 millones de dólares como hizo el hasta hace poco director general de EA, John Riccitiello, quien por cierto también pasó por la empresa dejando un rastro de gloria.
Gabe Newell tiene el modelo de negocio viable, el único que ha demostrado ser eficaz para combatir la piratería: los precios bajos. Yo este verano me he comprado «Deus Ex: Human Revolution» con un descuento del 85% por 1,79 €. Lo jugué en su día para hacer la review de Micromanía, pero no lo tenía en propiedad. Y ahora ya lo tengo. De esta manera Steam, Square Enix y Eidos han ganado 1,79 €, mientras que al precio original de 40 €, o incluso al actual de 12 €, no lo habría comprado, porque es un juego que ya disfruté lo suficiente en su día y no me apetece volver a jugarlo. 1,79 € es poco a repartir entre tres o quizás más partes implicadas, pero es más que cero. El día en que en EA y en otros sitios se sienten a estudiar matemáticas elementales, entonces, y sólo entonces, tendrán alguna posibilidad de competir con Steam.
Que quede claro que en las líneas precedentes no he dado ninguna justificación de la piratería digital, sino que sólo he examinado sus causas principales. Comprender las causas que empujan a actuar a un psicópata no es lo mismo que justificarlo. Y, además, conviene hacerlo para adelantarse a sus movimientos y así prevenir las consecuencias. Hay que meterse esto en la cabeza: piratería y pobreza van de la mano. Cuando el ocio digital tiene precios asequibles para el consumidor y es ofrecido en un formato cómodo, entonces el consumidor consume de forma legal. Por el contrario, cuando los precios son inasequibles, entonces también consume, porque las campañas de publicidad se encargan de crear el deseo en él, pero lo hará de forma no legal. Esto es un axioma de la psicología, una verdad tan verdadera como en las matemáticas es verdad que 1,79 es más que cero. Añadan la psicología a las matemáticas, señores de EA y adláteres. Tienen ustedes dos asignaturas pendientes. Estúdienlas con Newell.