Tras casi seis meses de retraso por fin llega Watch Dogs, el esperado nuevo gran proyecto de Ubisoft. Aprovechamos el reportaje especial que le dedicamos en el número 231 de Micromanía para entrevistar a sus responsables, que nos cuentan aquí los detalles del diseño y desarrollo del juego, y las razones por las que escogieron Chicago como el escenario de la acción.
MICROMANIA: A primera vista Watch Dogs parece ser un cóctel de diversas ideas procedentes de otros juegos, como la saga Assassin’s Creed y GTA, aunque situado en un futuro cercano distópico donde la tecnología y los ordenadores lo dominan todo. ¿Cuál dirías que es la principal diferencia que hay entre juegos como los mencionados y Watch Dogs, que puedan resultar atractivos para el jugador, más allá de su ambientación?
JONATHAN MARIN: Bueno, esa comparación con Assassin’s Creed es algo que ya hemos oído, pero entiendo que es algo normal teniendo en cuenta que ambos juegos vienen del mismo estudio. Pero cuando te fijas bien en Watch Dogs lo único que ambos tienen en común es la exploración contextual. E incluso este apartado es bastante diferente en sus sensaciones y ejecución. En realidad no estamos intentando hacer un diseño del tipo “también sabemos hacer esas cosas”.
Cuando afrontas un juego en un mundo abierto siempre quieres ofrecer una exploración cómoda al jugador en cualquier situación posible. En el caso de Watch Dogs, el mundo de juego es una ciudad moderna que ofrece todo tipo de entornos, muy diferentes y muy dinámicos. Cuando la exploración se hace a pie, tenemos que ofrecer al jugador opciones como trepar o deslizarse cuando se enfrenta a situaciones de acción estresante, incluso a través de obstáculos, no necesariamente sorteándolos. Eso deja a un lado el sentimiento de frustración y añade una capa de jugabilidad extra. Por supuesto, cuanta más gente ha aprendido a afrontar estas situaciones en un juego y las encuentra familiares, mucho mejor, pero se trata, al fin y al cabo, de lo que quieres ofrecer como experiencia de juego.
Queríamos persecuciones a pie que fueran intensas, combinadas con una exploración satisfactoria y acción a base de tiros. Queríamos ofrecer un avatar que se desenvolviera de forma natural y realista en este mundo abierto, así que nuestras elecciones se dirigieron a cubrir esas necesidades más que imitar el estilo de otros juegos de Ubisoft.
MICROMANIA: En el mundo de Watch Dogs parece que el Smartphone de Aiden es una especie de dispositivo mágico que lo puede todo: puede hackear la web, cualquier red segura, acceder a todo tipo de dispositivos… ¿Cómo funciona el sistema de hackeo en Watch Dogs y hasta qué punto tiene de verdad influencia el jugador en el mundo gracias a él?
DOMINIC GUAY: La mayoría de los hackeos que se pueden desarrollar en Watch Dogs se basan en lo que se puede hacer de verdad en el mundo real. Nuestro interés se centra en cómo la tecnología actual que nos rodea por todas partes, cómo las ciudades hiperconectadas en que vivimos, son nuevas puertas a una vulnerabilidad desconocida hasta hace poco. Le ofrecemos eso al jugador y dejamos que lo use como quiera en las situaciones que le proponemos. Ya se han visto distintos ejemplos de las habilidades de hackeo en las demos que hemos hecho hasta ahora del juego: semáforos, bolardos, puentes, cámaras de seguridad, cajeros automáticos, móviles, redes WiFi, señales luminosas… y mucho más que hay por descubrir aún.
DANNY BELANGER: El jugador también tiene la posibilidad de hackear el sistema de seguridad de ctOS. La policía lo usa en el juego para vigilar los movimientos de los ciudadanos por toda la urbe y predecir actividades criminales. A través del sistema de seguridad de ctOS cada cámara de seguridad se encarga de rastrear a todos los criminales conocidos usando patrones de reconocimiento facial y de movimiento: vigilancia de bolsos y maletas abandonados (como ocurre en los aeropuertos), palabras clave en los email, SMS y conversaciones telefónicas… Al usar este mismo sistema, el jugador puede localizar criminales potenciales que perseguir, o no.