22/11/2024
Entrevista con Lars Gustavsson, Battlefield 4
Lars Gustavsson, director creativo de DICE, responde a nuestras preguntas sobre Battlefield 4, durante nuestra visita al estudio, antes del último E3.

En unos pocos años DICE ha pasado de ser «ese estudio sueco» que hacía cosas multijugador de acción, con la saga Battlefield, para PC, a convertirse en el pilar fundamental de casi toda la estrategia global de desarrollo de EA en la actualidad, gracias a la tecnología Frostbite, tanto para PC como consolas de actual y nueva generación. Antes del E3 viajamos a Estocolmo, a las oficinas del estudio, para ser los primeros en probar el multijugador de Battlefield 4 y hablar con los responsables del desarrollo. Aunque ya has visto, en parte, cómo será el juego gracias a los vídeos presentados en la feria, a continuación te contamos nuestra charla con Lars Gustavsson, director creativo del juego.

Lars Gustavsson, Director Creativo de DICE
Lars Gustavsson, el director creativo de DICE, durante la entrevista que nos concedió en las oficinas del estudio en Estocolmo, antes de la celebración del E3.

MICROMANIA: En Battlefield 3, de modo bastante inesperado, ya que la serie siempre se ha centrado en el multijugador, incluisteis un modo de campaña. Ahora, en Battlefield 4, da la sensación de que tanto el multijugador como la propia campaña están bastante imbricados, con influencia de un modo sobre el otro, en ambos sentidos.

LARS GUSTAVSSON: Sí, es cierto, y es algo que se ha hecho de modo intencionado. Cuando estábamos desarrollando Battlefield 3, quisimos ofrecer algo diferente en la serie. Estoy muy orgulloso del multijugador de Battlefield 3, y aunque es cierto que la campaña quizá no llegó al estándar de la saga, también me gustó. Es cierto que, quizá, estaba demasiado limitada en su rigidez, ya sabes, algo como «coge esta arma y ataca aquel objetivo», y poco más. En Battlefield 4, por decirlo de algún modo, hemos querido ampliar las herramientas que le ofrecemos al jugador, darle más opciones y tener más posibilidades para superar un objetivo o una misión. Más opciones para solucionar problemas, en definitiva.

Hemos pulido la IA enemiga para ofrecer una experiencia mucho más dinámica. Digamos que hemos cogido cierto estilo y experiencia del multijugador y lo hemos aplicado a la campaña y, por otro lado, nos hemos fijado en la experiencia individual para impulsar también el multijugador. Por ejemplo, en el uso del agua. Era algo que estaba destinado únicamente para la campaña, pero luego alguien del equipo dijo: «¿por qué no probamos a ver cómo funciona en el multi?». Ya sabes, bucear, las motos de agua… que se convirtiera en parte de la red del multi, así que empezamos a hacer pruebas y vimos que todo iba de maravilla. Al final, con todo el testeo lo que hemos procurado es que todo el conjunto se sienta como un Battlefield único y global.

 

MICROMANIA: ¿Está el equipo dividido en el desarrollo de la parte individual y multijugador?

LARS GUSTAVSSON: Es un único equipo. En realidad, no tenemos una estructura separada para los modos de juego, pero sí tenemos estructurado el equipo en distintos departamentos. El «core» –principal– se ocupa del desarrollo de armas, gadgets, controles, etc. Luego tenemos otro que se encarga del diseño y desarrollo de menús, interfaz, etc. y así. Pero es, en realidad, el equipo de Battlefield, y todos trabajamos juntos en esta oficina.

Battlefield 4
Los modos multijugador e individual de Battlefield 4 tienen muchas, e intencionadas, similitudes.