La GAMIFICACION consiste en aplicar las técnicas y estructuras de los videojuegos a entornos que nada tienen que ver con heroicidades, motivación e incentivos. De esta manera se consigue atrapar al “jugador” en una oficina con el trabajo administrativo, potenciar cualidades entre empleados desde las áreas de RRHH e incluso mejorar los resultados de compra entre los clientes de una marca.
Pero ¿cómo es posible que a través de mecánicas relacionadas con los videojuegos se consigan estos resultados? El Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, promovido por DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital; ofrecen las claves:
- Fomenta la creatividad dentro de las empresas. Los analistas prevén que el 50% de las organizaciones que gestionan activamente procesos de innovación incorporarán gamificación en dichos procesos.
- Ofrece atractivos para realizar tareas administrativas que de otra manera se consideran que aportan poco valor a las personas que las realizan.
- Fomenta la participación del usuario, tanto de forma individual como en equipo.
- Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y el social media, al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social.
- Fideliza a los usuarios a través del feedback, los incentivos y otros elementos que demuestran su progreso y refuerzan la participación.
Lo que comenzó siendo una tendencia ya tiene resultados medibles y comienza a evolucionar asentando sus bases en distintos campos. José Manuel García Franco, Director del Máster en Game design de U-tad, comenta cómo desde que comenzaron a definir el contenido del Postgrado tuvieron claro que incluirían la GAMIFICACION dentro del temario ya que sería el complemento profesional perfecto para quienes desean especializarse y conocer el diseño de videojuegos. JM nos comenta cómo después de unos principios algo confusos el mundo de la gamificación se está estabilizando. Cada vez son más los profesionales formados con conocimientos en Game design los que están realizando los proyectos de GAMIFICACION en España y Europa. Las empresas de marketing y publicidad que se han ido reconvirtiendo hacia la GAMIFICACION han caído en la cuenta que gamificar es algo más que ponerle puntos a cosas y que para ello se han de tener conocimientos profundos en el diseño de juegos. Claramente el mercado evoluciona en esa dirección, en la de la especialización dentro del sector de la gamificación. La profesionalización del sector conlleva, no sólo mejores prácticas, sino también nuevas oportunidades de empleo.
¿Puede aplicarse la GAMIFICACION a la educación?
El uso de las técnicas de GAMIFICACION ha estado presente en la sociedad desde hace años, siendo mayoritariamente utilizadas con niños de temprana edad. Sus grandes beneficios y su sencilla aplicación han creado una creciente demanda del uso de las mecánicas y las dinámicas de juego en diversos aspectos de la sociedad y para un elevado número de personas de diferente edad, gustos, estudios, perfiles… Sin embargo, los beneficios de dichas técnicas pueden variar enormemente en función del tipo de público a quien vaya dirigido. En relación a la educación, el uso de la aplicación ha quedado prácticamente relegado a las escuelas de primaria y secundario por considerarse de más sencilla implantación y con una tasa mayor de éxito, siendo muy poco habitual su implantación en educación superior.
Basado en esta teoría nace Gamiversity, un proyecto de innovación docente realizado desde U-tad en el que se busca dar respuesta a las preguntas de “a quiénes”, “de qué manera” y “cuáles son los beneficios” en relación al uso de las técnicas de GAMIFICACION en entornos universitarios para comprobar cómo su aplicación, su adaptación y mejora pueden favorecer el aprendizaje, la participación y la motivación de los alumnos universitarios.