MICROMANIA 99, de la Tercera Época se presentaba con importantes primicias. Protagonizando la portada, Lance Vance, uno de nuestros contactos en el esperado Grand Theft Auto: Vice City que ya confirmado PC teníamos la oportunidad de jugar. También Commandos 3 y Deus Ex 2 se dejaban ver por primera vez.
El número de Abril de 2003 de MICROMANIA fue de lo más ajetreado, todo un desafío para la redacción, que hubo de multiplicarse virtualmente para poder asistir a todos los eventos de presentación que coincidieron aquellos días. Y todo, sin dejar de «guardar el fuerte» para llegar a tiempo. Pero, ¿cómo íbamos a renunciar a enseñaros en primicia los primeros detalles de la nueva entrega de Deus Ex, la adaptación a PC de Vice City y el nuevo y esperadísimo Commandos 3.
GTA Vice City desde NY
El caso del nuevo Grand Theft Auto, que por fin iba a estrenarse en PC, fue especialmente pintoresco. Si conserváis la revista, podréis ver que el artículo está firmado por dos personas, y eso es porque mientras que uno de nosotros voló hasta las oficinas de Rockstar en Nueva York para ver el juego, el otro, al teléfono, iba tomando nota de las impresiones para redactar el artículo antes del regreso del primero, a fin de llegar a tiempo al cierre de redacción. De aquellos días recordamos especialmente el ritmazo de la intro, que lo decía todo.
¡Mereció la pena! GTA: Vice City resultó ser también un juegazo en PC. ¿Se repetirá la historia con GTA V, si llega a PC también? El caso es que, tratándose de una primicia, de las oficinas de Rockstar North en Nueva York, nos traíamos un buen puñado de pantallas, oficiales, eso sí. Las suficientes para poder ilustrar la PREVIEW que motivaba la portada e inauguraba la sección en aquel número.
MICROMANIA cautiva en Normandía
La primera exhibición de Commandos 3: Destination Berlin también tuvo su miga. Aunque se trataba de un título «made in spain» los estudios de Pyro y Eidos quisieron presentarlo a la prensa especializada de todo el mundo, ambientando el evento en uno de los entornos históricos en los que se desarrollaba una de las campañas del juego, la misma costa de Normandía. Los que estuvieron allí, vivieron una «invasión» tras los muros de una de las fortalezas del Tercer Reich que custodiaban la el Canal de la Mancha. Fueron objeto de asalto, captura y liberación con la llegada de los Aliados, toda una aventura para los que tuvimos el privilegio de asistir.
Fiel a sí mismo, Commandos 3 era un juego en el que controlabas alternativamente, a un pelotón de soldados de élite especializados, desde una perspectiva isométrica que podía adoptar cinco ángulos diferentes de la acción. Los gráficos combinaban 3D y escenarios 2D altamente detallados. Los interiores en cambio, eran íntegramente en 3D. La calidad de Commandos 3 es vigente diez años después como has podido comprobar si lo has jugado. Hemos ofrecido el juego como regalo descargable en el número MM223, correspondiente al mes de Septiembre de 2013.
Aún quedaban algunos meses para el lanzamiento de Commandos 3: Destination Berlin, pero en MICROMANIA empezamos ya a trabajar en una guía oficial que debía estar lista mientras Pyro completaba el desarrollo, todo un desafío.
¡GRANDES NOVEDADES POR JUGAR!
Los que se quedaron en la redacción, tampoco lo pasaron mal con todo lo que había que jugar. Por un lado, podíamos poner al día nuestras tácticas en el nuevo Command & Conquer Generals que estrenaba una nueva línea argumental y los gráficos en 3D. En la nueva entrega de una de las más emblemáticas sagas de la estrategia en tiempo real, EA Pacific tomaba el testigo del desarrollo que en entregas anteriores había estado a cargo de la compañía que creo Command & Conquer, los estudios de Westwood. EA Pacific consiguió transmitir la delirante atmósfera de conflicto en un hipotético futuro cercano, entre EE.UU., China y el Global Liberation Army. Meses después, pero aún en 2003, el título se vería ampliado con la expansión Zero Hour. Y precisamente ahora, transcurrida una década, estamos esperando la nueva entrega destinada a continuar C&C Generals, aunque recientemente rebautizada como Command & Conquer.
La sección de REVIEW se completaba con un buen surtido de importantes lanzamientos. Los amantes del terror podían pasarlo de miedo con la adaptación a PC de Silent Hill 2 de Creature Labs y Konami en su edición Director’s Cut. La velocidad, por su parte, contemplaba un nuevo amanecer en el género con el estreno de PRO Race Driver de Codemasters, antecesor primigenio de la saga GRID -y sucesor de la saga TOCA-. También se estrenaba la aventura espacial del simulador Freelancer de Digital Anvil. Y además Vietcong, Metal Gear Solid 2: Substance, Civ III: Play the World, Anno 1503 e ISS3, antecesor de la actual serie Pro Evolution Soccer. ¡Grandes juegos!
En la sección de PREVIEW, además de ocuparnos de la llegada de GTA Vice City a PC, también le echábamos un vistazo a la joya de Core Design, Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad. La nueva entrega de la serie Tomb Raider, que estaba aún muy lejos de su actual reboot, pero que suponía una evolución apreciable para personaje de Lara Croft. La sección se completaba con nuestro pronóstico para Red Faction 2.
¿QUIÉN ES TOMMY VERCETTI?
El protagonista de GTA: Vice City junto a la nueva ambientación supusieron una ruptura con lo visto en el anterior GTA. Tommy reunía algunos rasgos tópicos de los capos de los 80 en el cine y la tele, desde el El Precio del Poder hasta Miami Vice. El personaje, motivado en parte por la ambición, pero también arrastrado por el crimen organizado, se veía envuelto en divertidas tramas que se iban presentando en un mundo abierto, pero en el Rockstar nada había dejado en manos del azar. Los golpes de Tommy se iban complicando y entrañando más riesgo, al tiempo que la poli y las mafias rivales iban tomando a nuestro protagonista más en serio.
Más desenfadado y con más tentaciones que mantener a raya y distracciones que disfrutar, GTA: Vice City era un espectáculo por su acción y por el tono paródico de sus tramas. Capos pintorescos, coches de lujo, casinos extravagantes, chicas de buen ver, traiciones descaradas y una banda sonora con los mejores temas funky, rock, pop y disco de los primeros años 80. GTA Vice City se desarrollaba en decenas de tramas paralelas que podías explorar a tu aire. El título de Rockstar era máximo exponente del concepto de videojuego sandbox jamás visto hasta la fecha.
HARDWARE SUBIDO DE VUELTAS
La carrera tecnológica por alcanzar mejores prestaciones y más capacidad de proceso nunca se ha detenido, pero sin duda ha vivido momentos más vertiginosos e incluso atropellados. Uno de ellos tuvo lugar durante aquella primavera de 2003, con los nuevos chips de AMD e Intel y las nuevas gráficas de NVIDIA y ATI.
El Athlon XP 3000+ (2,6 GHz) de AMD se presentaba como el procesador de sobremesa más potente del mundo, disputándole el trono a los últimos Pentium 4 de Intel, aunque con una poco recomendable capacidad para overclocking a riesgo de freirse en su zócalo.
¡Gráficos haciendo ruido! Por su parte, NVIDIA estrenaba la potente GeForce FX 5800 Ultra, que incorporaban un –entonces– llamativo y aparatoso sistema de refrigeración que soplaba ruidosamente, para no sobrecalentar la GPU.
En el ámbito del sonido, Creative ofrecía múltiples versiones de la versátil Audigy 2 para diferenciarse de los chips de sonido integrado que tanto se habían extendido ya.
WARREN SPECTOR NOS HABLABA DE DEUS EX 2 INVISIBLE WAR
Otra de las grandes primicias del número 99 de MICROMANIA fue el primer vistazo a Deus Ex 2 Invisible War. En un fugaz viaje a las oficinas de Ion Storm en Austin, (Texas) pudimos conocer de primera mano el estado de desarrollo de la nueva entrega del emblemático Deus Ex, por entonces muy avanzado, desde su presentación en el E3 de 2002, el año anterior. Harvey Smith, director del proyecto, Bill Money, productor del juego, y Warren Spector creador de la serie, nos comentaron sus objetivos para la nueva entrega. Aquí te dejamos un vídeo con la intro del juego.
LA DEMO TECNOLÓGICA DE DOOM III
Aunque apenas contábamos con un puñado de nuevas pantallas para ilustrar una GALERIA, el número 99 de MICROMANIA también coincidió con la filtración, (unas semanas antes) de una demo tecnológica en la que podías «jugar». Se trataba del pedazo de código de la versión «alpha» de DOOM III que se nos había mostrado meses antes, a puerta cerrada, en el E3. Por supuesto, la filtración de esta demo causó toda clase de conjeturas y expectativas con respecto al proyecto de id Software. En las pantallas, la compañía no tenía reparos en mostrar la acción más brutal… Aquel realismo era estremecedor, no se había visto nada igual… ¡Y pasarían meses en igualar tal nivel de realismo e impacto visual! Al mismo DOOM III aún le faltaba un año para llegar a nuestro PC.