Demanda profesional para IA
Algunos de los videojuegos que mejores resultados han tenido a este respecto en los últimos años son Hitman Absolution, Far Cry 3, Mass Effect 3, Dishonored, Total War Rome II, o FIFA 14. Uno de los retos que se plantea el sector de los videojuegos en la actualidad consiste en conseguir profesionales cualificados en el ámbito de la Inteligencia Artificial. En este sentido, Grados como el que ofrece U-tad en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales, que permite la especialización en este campo, provee a la industria de los videojuegos de especialistas en Inteligencia Artificial aplicable a múltiples campos.
En un futuro próximo los desarrollos de I+D+i en esta área permitirán que tengamos agentes artificiales cada vez más inteligentes en los nuevos productos de la economía digital: personajes virtuales de atención al cliente en la web, presentadores virtuales de noticias o tutores virtuales en aplicaciones de gamificación, entre otros.
«El gran reto es que el comportamiento de un
personaje no jugador pareza lo más humano posible,
incluyendo sus fallos y debilidades»
A continuación, podemos ver algunos ejemplos de la aplicación de la Inteligencia Artificial en conocidos títulos de la industria de los videojuegos. Llevar a cabo proyectos de tal envergadura requiere dotar a los personajes de un comportamiento verosímil. En algunos casos, tal comportamiento está basado en un script, un guión que define una respuesta específica ante una serie de condicionantes. Pero otras veces es necesario introducir entidades con una compleja diversidad de parámetros de inteligencia y percepción, como la capacidad de aprendizaje o la de realizar una evaluación táctica. Factores como el temor, el estado de alerta, el estrés o la moral y cualquier otro rasgo de inteligencia orgánica también pueden ser contemplados a la hora de definir el comportamiento de un personaje no jugable.
AGENTES Y MULTITUDES EN HITMAN ABSOLUTION
La última entrega de la franquicia Hitman, desarrollada por IO Interactive, cuenta con una de las mejores implementaciones de personajes no jugadores. Con el fin de dotar de Inteligencia Artificial de los personajes, han usado una nueva tecnología de aprendizaje por refuerzo para el control de la animación y un razonamiento basado en una matriz. El sistema está inspirado en la tecnología de Killzone.
Además, Hitman Absolution cuenta con un realismo espectacular en la recreación de comportamientos de masas. Para ello usa una tecnología de simulación de multitudes que permite integrar a estos personajes en el juego, creando obstáculos, obstruyendo la visión y respondiendo al ataque con armas de fuego de forma realista.
- Más información sobre el diseño del comportamiento en los personajes de Hitman Absolution en la web oficial del juego.
ASTUCIA Y DEMENCIA EN FAR CRY 3
El videojuego que desarrolló Ubisoft Montreal en 2012 no levantó, de entrada, demasiadas expectativas. Pero este Far Cry 3 pronto demostró ser un juego único y más cercano al primer título de la saga. De hecho, se ha convertido en un éxito en todas las plataformas para las que ha sido comercializado.
Ubisoft tenía en su agenda reaccionar a las críticas sobre la IA de los personajes de Far Cry 2. En la tercera entrega de la saga los enemigos pueden aparecer desde cualquier lugar, reaccionar a nuestros envites de una manera más lógica y, en definitiva, afrontar los ataques con una inusitada soltura. ¡No apto para despistados! Pero además de ser más astutos, también son más humanos. Los verás envalentonarse, retroceder si están en desventaja, cubrirse o caer presas del pánico.
2K BOTPRIZE, DUELOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El prestigioso concurso 2K BotPrize plantea el siguiente reto: diseñar un programa (bot) que pueda jugar convincentemente como lo haría una persona real. Para ello, humanos y programas se enfrentan en varias tandas de batallas campales, o DeathMatches, en el videojuego de acción Unreal Tournament 2004. Durante las partidas y en tiempo real, cada jugador juzga, si se está enfrentando con un humano o a la IA de un bot. Si el diseño de la IA es lo bastante buena, incluso los más expertos tendrán dificultades para diferenciar a los bots de los personajes controlados por jugadores.
Para ganar el primer premio, un programa ha de ser capaz de alcanzar o superar el 50% de “humanidad”. Raúl Arrabales que formaba parte del equipo bajo el nombre de Conscious Robots y es responsable del Área de Ingeniería de U-tad, ganó el concurso 2K BotPrize en 2010. Arrabales y su compañero Jorge Muñoz, consiguieron el premio por la programación del bot que obtuvo el mejor resultado: un 31,8% de humanidad.
- Más información sobre el equipo Conscious Robots de bots en este enlace
El Experto: Raúl Arrabales Moreno
Para la elaboración de este Taller, Raúl Arrabales nos ayudó a definir en qué consisten los bots o PNJ y su importancia en el desarrollo de videojuegos y la mejora de la experiencia de juego.
- Raúl Arrabales Moreno es Responsable del Área de Ingeniería de U-tad. Además es profesor en el Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales y en los programas de Experto en Big data y Cloud computing del Centro Universitario pionero en titulaciones para la economía digital.
- Es Ingeniero en Informática, Doctor en Inteligencia Artificial y MBA . Ha publicado más de 40 trabajos internacionales sobre Conciencia Artificial y Robótica Cognitiva.
- Colabora en diversos proyectos de investigación relacionados con la Inteligencia Artficial. En este ámbito, Arrabales ha destacado como ganador de la competición de la competición 2K BotPrize en el año 2010.