23/11/2024
Entrevista Mad Max
Tras la portada del número 246 de Micromanía, te ofrecemos la entrevista completa con Magnus Nedfords, director de diseño de Mad Max en Avalanche.

Por su aspecto uno pensaría que Magnus Nedfords es el líder de algún grupo de rock, pero lleva años trabajando como desarrollador y, actualmente, director de diseño en Avalanche, y bajo su tutela se han creado los dos próximos juegos del estudio sueco: Just Cause 3 y Mad Max. El último ocupa la portada del número de Micromanía 246, en el que puedes encontrar un completo reportaje sobre el juego. Y precisamente cuando estuvimos viéndolo pudimos entrevistar a Nedfords, cuyas respuestas a nuestras dudas sobre Mad Max te ofrecemos a continuación.

Magnus Nedfords, de Avalanche
Magnus Nedfords, director de diseño en Avalanche, contestó a nuestra preguntas sobre Mad Max.

El universo Mad Max

MM: Aunque el juego de Mad Max ha sido desarrollado en paralelo a la producción de la película, ambos no tienen demasiado que ver en cuanto a la trama ni a los personajes, excepto por Max. ¿Por qué ahora, entonces, un juego de Mad Max?

MAGNUS NEDFORDS: Bueno, yo no soy el responsable de la decisión de la producción de un juego como Mad Max, sólo soy responsable de su desarrollo; pero sí puedo decir que un universo como el de Mad Max ha puesto las bases de un futuro postapocalíptico que hemos visto luego innumerables veces en películas, juegos, etc. Y con la producción de la nueva película era, desde luego, el momento perfecto para volver a los orígenes. Yo ya tengo cierta edad y he visto las películas originales, aunque quizá muchos jugadores no las conozcan, pero hemos procurado respetarlas para que esos jugadores más veteranos lo reconozcan tal y como lo recuerdan.

 

MM: Como director de diseño del juego, estarás acostumbrado a los pequeños detalles que existen en una película y que aunque muchos no vemos directamente están ahí para hacer atractivo un universo tan extremo al gran público. ¿Cómo es posible coger eso y meterlo en un juego para conseguir el mismo efecto?

MN: Bueno, en realidad el universo Mad Max ayuda bastante, porque cuenta con bases muy claras, como el combate y los coches, que se adaptan a las mil maravillas a un videojuego, así que hay parte que para mí es muy fácil acoplar en el diseño del juego. Es algo que tiene un gran potencial como mecánica de juego: las mejoras del coche, los movimientos de lucha… Eso no fue nada difícil, en realidad.

Pero algo bastante más difícil fue el entorno, el propio mundo de juego. Desde el principio darle forma a algo como un yermo, vacío, sin vida… ¿Qué hacer con eso para resultara interesante? Parecía que no había muchas posibilidades… Le dimos muchísimas vueltas al mundo de juego hasta que empezó a tomar forma.

El comienzo fue este lugar principal, Gas Town, pero nos juntamos mucha gente en el estudio, hablando durante horas y horas sobre cómo dar forma al entorno de juego, para averiguar qué podría resultar más atractivo para el jugador. Todo, finalmente, empezó a tomar forma alrededor del recurso principal, la gasolina: tenía que haber lugares en los que conseguirla, y que debíamos explorar, que estarían defendidos, por los que mucha gente lucharía, etc. Poco a poco, se van aportando más y más ingredientes a partir de esto, etc. Es difícil explicar el proceso en detalle, pero la experiencia que en Avalanche tenemos con este tipo de juegos (en mundos abiertos) es algo que también nos ha ayudado en el desarrollo de Mad Max.

Mad Max

MM: ¿Qué piensas que tiene una saga como Mad Max, que muestra un mundo salvaje y brutal, para resultar tan atractiva para el gran público? Ya sabes que la violencia siempre es un elemento muy controvertido en los videojuegos…

MN: Totalmente de acuerdo, aunque hay que tener en cuenta que en un juego como Mad Max no se utiliza la violencia por la violencia. Es un elemento que refleja la brutalidad del mundo en que se desarrolla su acción, como comentáis, que a su vez refleja la brutalidad del universo original de las películas. Por desgracia, la violencia en el juego de Mad Max no es algo que se pudiera obviar, pues como digo las películas ya son así y debíamos ser fieles a ellas en ese sentido. Y dentro de las películas también es algo que tiene sentido. La civilización ha sido arrasada, la supervivencia es lo único importante y los habitantes de este mundo harán lo que sea por sobrevivir. No tienen ese respeto por el semejante ni los mismos valores que nosotros podemos tener hoy día.

No sé si habrá jugadores que se sientan atraídos, sin más, por ese elemento de violencia explícita del juego. Creo que la gran mayoría sienten más atracción por esa posibilidad de mirar hacia un posible –aunque desolador– futuro. Es, realmente, un universo de fantasía, pero situado en una opción más realista. No es una fantasía de elfos y magia, sino de un posible futuro más realista. Algo plausible, que podría ocurrir en nuestro planeta, No es que queramos dar un toque “político” al juego, pero quizá la gente pueda pensar que algo así podría ocurrir y reflexionar sobre ello… quién sabe.

 

MM: El mundo de juego en Mad Max será, según aseguras, mucho más variado de lo que se puede imaginar, pero, ¿a qué te refieres con esto? ¿Hablamos de variedad en cuanto a diseño visual o a jugabilidad?

MN: A ambas cosas, claro. El apartado visual es lo que hace a las distintas partes del mundo más o menos atractivas en un primer momento, y es algo importante. Si todo el entorno fuera exactamente igual sería un aburrimiento visual constante, además de despistar al jugador y conseguir que se perdiese, porque el mundo de juego es enorme, y nunca sabrías muy bien dónde estás. Como en el mundo real, los puntos de referencia son claves en el diseño visual de Mad Max y el páramo en que se desarrolla.

Los primeros compases del juego se desarrollan en una antigua zona costera, y pensamos: “¿qué pasaría si a un escenario así le quitas el mar?”. Y se puede ver un antiguo arrecife de coral, un viejo faro abandonado, que es toda una referencia visual, restos de naufragios, etc. Es algo que visualmente, pese a tratarse de un entorno desolado, es único y rápidamente se queda grabado como una referencia inmediata. A continuación en el juego rápidamente llegas a las ruinas de una antigua ciudad, algo radicalmente distinto a ese comienzo. Para crear esas ruinas lo que hacemos es imaginar la ciudad antes del desastre, cómo habría sido todo, etc. y luego, claro, tenemos que “destruirla”, para ver las secuelas de ese apocalipsis que ha arrasado el mundo.

Mad Max

MM: Bueno, si imagináis cómo eran las cosas antes del apocalipsis, y viendo que en el juego todos los vehículos tienen el volante a la derecha, ¿implica que el mundo en que se sucede la acción es la antigua Australia, como en las películas?

MN: (Risas) Es bueno que os fijéis en los detalles… En realidad, no se puede decir que Mad Max se desarrolle en un país –o antiguo país– en concreto. Es un lugar más bien imaginario, aunque como parte de esa inspiración sacada de las películas de Mad Max, lo del volante es un detalle que viene de ellas, sí.

 

Diseño de acción en Mad Max

MM: ¿Toda la acción del juego se desarrolla en tercera persona?

MN: Cuando controlas a Max a pie, sí, toda la acción es en tercera persona, aunque conduciendo o combatiendo en el coche, puedes escoger entre tercera persona, viendo el coche desde el exterior, o perspectiva subjetiva, en primera persona, donde es como si condujeras en un simulador de coches –salvando las distancias.

Personalmente, cuando juego, me gusta alternar entre las distintas vistas. Creo que es algo que da un estilo un tanto más cinematográfico al juego, y dependiendo de la situación lo que se ve en pantalla puede ser realmente espectacular. En cualquier momento, puedes alternar entre estas vistas, siempre dentro del coche.

Mad Max

MM: No estamos seguros, pero suponemos que al desarrollarse toda la acción en el páramo no habrá muchos cambios climatológicos…

MN: Bueno, en realidad tenemos un sistema de modificación de elementos meteorológicos bastante importante. Es algo que, además, puede afectar de forma importante a la jugabilidad en determinados momentos.

Tenemos, claro el ciclo de día y noche, que va alternando continuamente. Es algo que afecta, sobre todo, al número de enemigos que van apareciendo en determinados puntos, así como al tipo de esos enemigos. Durante la noche se encuentran facciones diferentes al día, y es algo también a tener en cuenta.

La climatología es más variada de lo se puede pensar. Una tormenta enorme puede aparecer en cualquier momento y, aunque no es algo que sucede de forma muy frecuente, puede afectar mucho a tus acciones, así como a los enemigos.

 

MM: Pero, ¿habrá misiones específicas que se desarrollen de noche o en ciertas circunstancias especiales relacionadas con ese ciclo?

MN: Hmmm… No, en realidad. No es que existan misiones específicas nocturnas, pero sí hay ciertas acciones que se pueden llevar a cabo específicamente de noche… siento no ser más preciso ahora mismo, pero es algo que descubriréis al jugar.

 

MM: ¿Hasta qué punto la interacción con el entorno es importante en Mad Max, en términos de combate, jugabilidad, etc.? Hemos visto que, por ejemplo, es posible hacer explotar algunos objetos o estructuras, matando a los enemigos, pero ya que el páramo es algo tan desolado, parece que no hay muchas opciones…

MN: Bueno, en el combate, como decís, es algo que realmente es muy relevante. Puedes empujar a los enemigos contra muros y obstáculos –tanto a pie como en coche–, usando el escenario como un elemento táctico. Al principio parece que en el combate lo único importante es golpear y no ser golpeado, pero hay mucho más que eso. Poco a poco te irás fijando en que situarte en ciertas posiciones puede ser más ventajoso, dependiendo del escenario…

Mad Max

MM: Pero, ¿habrá misiones de corte más táctico? Por ejemplo, defender una posición colocando trampas, o algo así…

MN: No, en realidad no. Digamos que los misiones de carácter defensivo no es algo que vaya a aparecer en Mad Max. Es un juego de acciones más ofensivas. En realidad, durante el diseño y desarrollo del juego hablamos mucho del uso de trampas y de su posible importancia en el diseño de algunas misiones, pero no acabamos de encontrar soluciones de peso que pemitieran su uso. Preferimos evitar ese carácter táctico, de diseños con el uso de sigilo, etc., apostando por una acción más directa e intensa, donde el combate fuese el protagonista.

 

MM: Cuando nos ponemos a mirar detalles del diseño de Mad Max, parece que el hecho de estar hecho por Avalanche le hace compartir elementos con otros de vuestros juegos, como la saga Just Cause. En Just Cause tenemos, por ejemplo, el gancho, y en Mad Max el arpón…

MN: Bueno, al haber desarrollado la saga Just Cause hemos aprendido un montón sobre el diseño y creación de juegos de acción en mundos abiertos. Pero aunque ambos juegos tienen elementos comunes, de forma inevitable, son muy distintos. La trama en Mad Max, por ejemplo, es mucho más relevante y notable, y afecta también a la jugabilidad. Nos atraía mucho poder contar una historia en este universo de juego.

El ejemplo del arpón y del gancho en uno y otro juego es muy característico, es cierto. Es lo que llamamos un juguete (fun toy) en el diseño. Algo que tiene utilidad, pero además es divertido por sí mismo. Aunque en Mad Max su uso es más realista que en Just Cause –en Mad Max no vas a poder montar en un misil, por ejemplo.

Magnus Nedfords

MM: ¿Puedes contarnos algo sobre el futuro de Mad Max en cuanto a DLCs o multijugador?

MN: Me temo que no; me gustaría, pero esos planes dependen de otros departamentos y en estos momentos son top secret.