¡Cuánto tiempo queriendo dar la portada con Far Cry! El juego salía ya coincidiendo con otro gran esperado, Deus Ex: Invisible War. Además, ofrecíamos avances de Republic Commando y Ground Control II. MICROMANIA 110 resulta ser una cápsula del tiempo que atesora lo mejor de una época de los videojuegos en PC.
El número MICROMANIA 110 de la Tercera Época llegó al quiosco con el esperado Far Cry protagonizando la portada. A lo largo de varios meses –desde que se diera a conocer en el E3 del año anterior– habíamos dedicado una gran atención a la ópera prima de Crytek, y ahora, auspiciado por Ubisoft, el juego por fin se ponía a la venta. Pero para nuestra sorpresa, cambios de última hora dieron al juego una forma final inesperada. Además de provocar un frustrante retraso, los giros en su argumento resultaban un tanto desconcertantes: que si mutantes, que si experimentos genéticos… ¿De dónde salía todo aquello? ¿De un desarrollo precipitado, de la mano de Ubisoft o de la falta de ella? En cualquier caso y pese a todo, fueran éstos ingredientes improvisados o sorpresas deliberadamente tramadas, el conjunto de Far Cry resultó ser brillante. Superó las expectativas creadas en términos de amplitud y libertad de acción, aunque el guión fuese un poquito más simple y al mismo tiempo extraño.
¡Cómo molaba «perderse» buscando un punto débil entre la vigilancia de los mercenarios, agazaparse para asaltar un destacamento, hacerse con nuevas armas o pillar un vehículo…! ¿Y quién puede olvidar el salto desde una cumbre para descender en ala-delta? En total, empleamos cinco páginas para explicar en review la magnitud y calidad de aquel juegazo que –estaba claro– suponía un salto evolutivo, una mutación definitiva en la genética de la Acción conocida hasta entonces. Far Cry iba a influir mucho en el género. Era inmenso, flexible y ofrecía una libertad sin precedentes que redefinió la jugabilidad en el ámbito sandbox con unos parámetros que siguen vigentes en la actualidad.
Ciberpunk, acción y rally
Otro gran lanzamiento de aquel número fue Deus Ex: Invisible War, segunda entrega de la saga creada por Warren Spector. Esta vez, sin embargo, Ion Storm había resuelto este JDR con menos ambición innovadora pero, a cambio, ofrecía una ambientación ciberpunk más coherente. Con una base tecnológica más sofisticada y, sobre todo, sólida, este nuevo Deus Ex resultaba más atractivo para una mayor diversidad de aficionados con preferencias distintas.
Compartiendo protagonismo con los grandes, estaba el multijugador online, presente en títulos como Counter Strike: Condition Zero (Rogue), Battlefield: Vietnam (DICE) e incluso Chaser (JoWood). La lista de reviews más destacadas de MICROMANIA 110 se completó con la oscura aventura Midnight Nowhere (Sturn Plus) y con el esperado Colin McRae Rally 04 de Codemasters, uno de los mejores juegos de rally de todos los tiempos.
Con menos impacto pero aún importantes, en review también nos ocupamos del lanzamiento del arcade Sonic Adventures DX, que suponía el regreso a PC del famoso personaje de SEGA; de la estrategia fantástica de Battle Mages de Targem, la expansión Team Sabre para Black Hawk Down (Novalogic) y la aventura Viaje al Centro de la Tierra, que interpretaba con poco acierto la inolvidable obra de Julio Verne.
Conan, el Cimmerio
El bárbaro de ficción creado por Robert E. Howard en 1932 había dado lugar infinidad relatos y algunas películas; espada y brujería en el cautivador entorno de una Antigüedad fantástica, la Era Hiboria que bebía de las leyendas de la mítica Atlántida y de las migraciones arias. Pero hasta hace una década, Conan apenas había colonizado los videojuegos. Recorriendo los confines de su mundo, Conan adopta el papel de ladrón, asesino, pirata y soldado hasta sentarse finalmente en trono del poderoso reino de Aquilonia.
En aquel número descubrimos en preview la acción de Conan: The Dark Axe un juego de acción de Cauldron y TDK que contenía elementos de JDR. Conan regresaba a su aldea después de una exitosa aventura para verla arrasada y a su tío asesinado a manos de una banda de guerreros enmascarados… ¡Venganza!
Más tarde, ya en 2008, Conan estrenaría su propio MMO.
Regreso al futuro de la Estrategia
Una guerra de independencia galáctica servía Massive como trasfondo para Ground Control II: Operation Exodus, al que dedicábamos un avance exclusivo en aquel número: colonos y alienígenas se unen en rebelión contra el Imperio Galáctico de Terra. La despiadada Emperatriz Vlaana Azleaa estaba al frente de las abrumadoras huestes terrícolas.
El estudio sueco había demostrado con la primera entrega que la estrategia podía ponerte «en medio del todo el fregado» con un entorno 3D espectacular. Ahora, con Ground Control II quería profundizar en aspectos tácticos e introducía un sistema de recursos.
Acción táctica de Star Wars
¡Adiós a los caballeros Jedi! Las nuevas entregas cinematográficas de la saga habían propiciado el lanzamiento de novelas y juegos basados en otros personajes de Star Wars y los Comandos de clones de la República, –precursores de los Stormtroopers– suponían una ruptura con todo lo anterior de lo más sugerente.
¡Descubríamos el juego de LucasArts en un reportaje en el que nos adentrábamos en las filas de los clones!
- *Las sucias Guerras Clon: El juego se ambientaba en un entorno oscuro y opresivo, alejado de los ideales Jedi de Star Wars.
- Multi sí, pero sin cooperativo: Tratándose de un juego de acción basado en comandos, el juego clamaba por misiones en modo cooperativo, pero jamás se incluyeron.
Para concluir este repaso a MICROMANIA 110, seleccionamos un puñado de páginas destacadas, aunque siempre es difícil. Las previews de Syberia II, de Crazy Taxi 3 o el reportaje de Rome Total War se nos quedan fuera. Pero los títulos aquí recordados merecen su lugar.
Pantallas de FlatOut
Los estudios de Bugbear preparaban el lanzamiento de Flatout para septiembre de 2004, pero ya podíamos hacernos una idea clara de lo que nos íbamos a encontrar: conducción extrema, carreras sin reglas y una poderosa tecnología. Tenía la simulación de física más avanzada que habíamos visto aplicada al género de la velocidad. Ningún juego ofrecía impactos tan realistas. ¡Una gamberrada genial!
Preview Splinter Cell Pandora Tomorrow
Sam Fisher había conquistado el territorio de la acción táctica con la combinación única de acción y sigilo de la primera entrega. Pandora Tomorrow se perfilaba brillante en la sombra, con más interacción, un entorno más real y unos gráficos soberbios.
Preview Los Caballeros del Templo: La Cruzada Infernal
¿Qué tenía de especial el juego de Starbreeze? Pues que ofrecía acción 3D en una ambientación casi insólita para el género en aquel momento, el medievo, cambiando los fusiles de asalto por espadas. Curiosamente, el juego fue lanzado como Caballeros del Templo, y no del Temple como hubiera correspondido al título original.