Aunque la portada fue para un juego en review, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, el número de MICROMANIA 111 destacó por la presencia de reportajes, con avances de S.T.A.L.K.E.R., Sid Meier’s Pirates!, Vampire: Bloodlines y Fahrenheit.
Correspondiente a abril de 2004 MICROMANIA 111 nos trajo un montón de excelentes y variados juegos. A la sombra de los grandes títulos que aún tardarían en llegarnos, (Doom 3, Half-Life 2, Vampire: Bloodlines y Rome: Total War) la mayoría de las novedades disponibles de entonces fueron el fruto de producciones más pequeñas, pero extraordinariamente bien resueltas. Así pudimos disfrutar del Rol clásico de Arx Fatalis (Arkane), o del combate táctico del juego de Hip Games Kill.Switch. Por otra parte, la cautivadora historia de Syberia II de Microïds vino a satisfacer la gran apetencia de buenos relatos y Aventura.
La Velocidad estuvo presente en su versión más alocada con Crazy Taxi 3 (SEGA), y en la más seria con las carreras de Pro Race Driver 2 (Codemasters). La Estrategia, por su parte, recibía la expansión Thrones & Patriots para el juego de Microsoft Rise of Nations. Finalmente, en el ámbito de simulación, nos llegaron tres propuestas: el ferroviario Trainz 2004 (Auran), los helicópteros de Fair Strike (G5 Software) y la insólita recreación de un torneo de bolos en Fast Lanes Bowling, de Lab Rat Games.
Todos ellos se basaron en fórmulas conocidas y géneros tradicionales, pero en un momento en el que la tendencia aconsejaba a emprender caminos más seguros hacia la acción en primera persona, el rol de los MMO y la estrategia en tiempo real.
Un encargo acertado en Pandora Tomorrow
La única excepción entre los modestos fue quizá, Splinter Cell Pandora: Tomorrow que sí fue una gran producción, de Ubisoft. La compañía le había pasado los bártulos sólo un año antes a los estudios de Shanghai para que los chicos de Montreal –autores del original– pudieran concentrarse en la tercera entrega. Pandora Tomorrow, inspirándose en la geopolítica del momento, encerraba una trama verosímil y, con apenas unos cambios en los movimientos, correcciones gráficas, un par de gadgets y la música del genial Lalo Schifrin resultó un juegazo, sólido y muy emocionante.
Los protagonistas de Fahrenheit
Aquellos días descubrimos el nuevo proyecto de Quantic Dream, Fahrenheit (conocido en EE.UU. como Indigo Prophecy), una aventura que meses después marcaría un hito en el género por ofrecernos una historia abierta, no lineal, con múltiples desarrollos y finales. Una característica con la que aún hoy se atreven pocos juegos. En Fahrenheit adoptábamos el papel de tres personajes alternativamente: el atormentado protagonista, Lucas Kane, la detective que iba tras sus pasos, Carla Valenti y su leal compañero policía, Tyler Miles.
Como sabes, Fahrenheit ha sido reeditado recientemente en una remasterización que abarca versiones de PC, Mac, Linux y dispositivos iOS a un precio de 8,99 €. Cuenta con gráficos en alta definición, un sistema de control mejorado -adaptado a las pantallas táctiles en dispositivos móviles- y también la opción de alternar entre la versión original y la nueva.
La dinastía vampírica oculta
Dentro del «Mundo de Tinieblas» de White Wolf, el juego «Vampiro: La Mascarada» había logrado reunir a miles de aficionados alrededor de cualquier mesa para interpretar su papel como «vástago de Caín». ¡Era apasionante!
La primera adaptación de «Vampiro» nos llegó a PC de la mano de Activision en 2000 con Vampiro: La Mascarada – Redemption, un gran JDR desarrollado por Nihilistic Software. Pero aquella primavera de 2004 esperábamos una nueva entrega que avanzábamos en una exclusiva. Vampire: Bloodlines, creado por Troika Games, subía la apuesta con un desarrollo más ambicioso que nos llevaría a recorrer la historia oculta de los vampiros. Clanes muy bien definidos, habilidades ingeniosamente recreadas, una trama cautivadora y un argumento complejo y adulto. Prometía mucho… Pero aún tardaríamos en comprobar si Troika haría todo aquello posible.
El Proyecto STALKER
Los estudios ucranianos de GSC Game World, habían publicado títulos notables como Cossacks o American Conquest, pero el proyecto de STALKER: Shadow of Chernobyl era mucho más atrevido y ambicioso, con una tecnología propia (X-Ray Engine).
- La inspiración de STALKER procede de una película de 1979, basada a su vez en la novela «Picnic al borde del camino», en la que se establece un área de exclusión, «la Zona», afectada por la radiación y habitada por mutantes. Los chicos de GSC llevaron tal punto de partida al escenario del accidente de Chernobyl en mezcla acertada de ficción y realidad.
- STALKER se desarrolló durante seis años, como un mundo abierto a la exploración. Salió en 2007.
¡Qué difícil es quedarse con un puñado de páginas! Aquel número nos permitió asomarnos a títulos como Flatout o Hitman Contracts, sin olvidar los juegos de review, pero las siguientes páginas son las que más recordamos.
Pirates!, más que un remake
En 1987, MicroProse estrenó el genial Sid Meie’r Pirates, uno de los títulos que más prestigio otorgaron al genial diseñador. En 2004 descubrimos una puesta al día sensacional, con batallas navales, duelos a espada, aventura, tesoros y misterios.
Dos clásicos de la infiltración
La sección de Pantallas nos descubría mucho más que el aspecto visual de dos interesantes juegos de infiltración. Por un lado el último Thief antes de su reciente «reboot» y por otro la acción táctica de Star Wars: Republic Commando con el motor Unreal.
Guía paso a paso para Far Cry
¿Cómo guiarte en un sandbox? Para Far Cry fue necesario volver a utilizar, como antaño, intrincados mapas. Se trataba de indicar las rutas recomendadas, las defensas, los vehículos…