La sorpresa del momento, The Lost Vikings, rompía nuestra portada de MICROMANIA 68 para conquistar el trono del juego del mes. El rol, en sus múltiples formas, las nuevas aventuras e, insólitamente, los simuladores, captaban la máxima atención aquellos días. Entre estos últimos, destacaban especialmente dos grandes F-15 Strike Eagle III y T.F.X.
Aún era pronto para darse cuenta de lo decisivo que iba a ser el año 1994 para redibujar por completo el panorama de los videojuegos, especialmente en lo referente al PC. Sin embargo, ya había indicios de que una nueva generación de títulos, atrevidos, originales e innovadores –no sólo a nivel tecnológico– abrirían nuevos caminos en la jugabilidad clásica de cada género. Todo ello lo íbamos a descubrir pronto con la evolución de los gráficos 3D, el vídeo pre-renderizado en CD-ROM y la adopción de nuevas perspectivas de cámara hasta entonces inéditas. Por el momento, lo que teníamos entre manos eran unos cuantos juegos que, o bien insistían en fórmulas conocidas, o se atrevían a dar un pequeño e salto hacia el futuro.
Gran parte de los títulos que recibimos en MICROMANIA 68 cambiarían el rumbo de los videojuegos de PC introduciendo avances técnicos y novedades en la jugabilidad.
Comenzando por los más tradicionales, nos encontramos con la estupenda aventura Simon The Sorcerer de Aventure Soft. El joven Simon se ve transportado por accidente a un mundo de fantasía y pronto emprende el camino de un aprendiz de mago. Una aventura gráfica al estilo de los clásicos de LucasArts, pero con un estilo visual y cómico propio. Magic Boy fue otro aprendiz de mago que se estrenó aquellos días de la mano de Empire, pero en la forma de arcade de plataformas desarrollado por Blue Turtle, ágil, y sencillo resultaba muy divertido por sus ingeniosos power-ups.
En el ámbito de la acción, en primera persona, aquel número MICROMANIA 68 recibimos el estupendo ShadowCaster, uno de los primeros títulos de Raven Software. Empleaba un motor similar al de Wolfenstein 3D. Inspirado en una historia de fantasía, Kirt, nuestro protagonista, era el último de una raza de humanos capaces de transformarse en criaturas mágicas, ShadowCaster tomaba ciertos elementos de rol para que pudiéramos adquirir ciertas habilidades: un gato capaz de ver cosas invisibles, un enjambre de insectos, un dragón… La versión en CD-ROM que llegó a nuestro país, añadió ciertas características, como una narración de audio mejorada, nuevos niveles y escenas cinemáticas pre-renderizadas.
Los aficionados al rol más tradicional tenían una cita ineludible con Ultima VII: The Serpent Isle, segunda parte de Ultima VII: The Black Gate. Esta vez, en la famosa saga de Origin, Lord British enviaba a nuestro Avatar y sus compañeros al nuevo territorio de la Isla de la Serpiente para investigar la desaparición de Batlin, el líder de la Fraternidad. Allí se encuentra con un extraño e inquietante culto a la serpiente que amenaza con desequilibrar el orden de nuestro mundo hacia el caos. El juego ofrecía una historia algo más lineal pero también más extensa y elaborada, al tiempo que simplificaba algunas tareas necesarias para preparar nuestra incursión a un área diferente.
¡Buenas y nuevas ideas!
Entre los más convencionales, nos encontrábamos ideas geniales y sorprendentes. Tal era el caso de Blizzard con The Lost Vikings, un estupendo arcade con puzles de inteligencia que, con sus tres personajes actuando alternativamente, llevaba el concepto de la cooperación a la excelencia. Sus puzles tienen aún hoy un reflejo los modos cooperativos como Trine o Brothers A Tale of Two Sons. En el juego, nuestros vikingos eran secuestrados por los alienígenas que pretendían sumarlos a su colección de formas de vida. Combinando las habilidades de cada uno de nuestros tres héroes, era posible escapar al cautiverio para regresar a tierras nórdicas.
ERIK, OLAF Y BALEOG ¡LOS VIKINGOS!
Tal como rezaba la publicidad de The Lost Vikings: «ellos sólo quieren volver a su aldea». Cosa muy cierta, pero habiéndose metido –Odín sabe cómo– en un viaje por el espacio-tiempo, iban a liar una buena para conseguirlo. Cada uno de ellos tenía habilidades características. Erik su velocidad, Baleog su fuerza salvaje y Olaf su olfato de rastreador. Así, colaborando los tres juntos, podrían encontrar el camino que les devolviese a su tiempo y lugar.
Curiosamente The Lost Vikings vuelve estar de actualidad. Los tres vikingos reaparecerán 20 años después como personajes jubables en el esperadísimo MOBA de Blizzard, Heroes of the Storm.
Como hemos mencionado aventuras y el rol de las novedades de aquel MICROMANIA 68 se mantenían en el territorio de lo clásico… Pero no todos. El magnífico JDR de Westwood Lands of Lore fue un juego innovador. En apariencia, resultaba bastante convencional. Un juego de rol que nos desafiaba a explorar mazmorras en tiempo real, con un pseudo-3D, desde una perspectiva en primera persona. Podíamos elegir cuatro héroes con distintas fortalezas y debilidades, aunque todos ellos tenían acceso a un árbol de habilidades similar. Sin embargo, en lo relativo al progreso de nuestro héroe, en lugar del incremento manual de habilidades, Westwood introdujo un sistema semi-automático que agilizaba el juego.
Aunque resultaba un tanto dirigido para los puristas, también era mucho más sencillo e intuitivo para los ajenos al rol, de manera que acercó el género a un público muy amplio. Por otra parte, con sus renders y sus cinemáticas, Lands of Lore conseguía cautivar a cualquier aficionado, gracias a su excelente factura técnica y a su inspirado diseño artístico.
Si jugaste Lands of Lore, encontrarías en él, muchos elementos y fórmulas que hoy permanecen vigentes en actuales JDR de, por ejemplo, BioWare o CD Projekt.
Entre los simuladores, en cambio, había contraste entre esa pugna por innovación y perfeccionamiento de lo ya conocido. Por un lado, llegaba el canónico y riguroso F-15 Strike Eagle III de MicroProse; y por otro, el sofisticado y futurista T.F.X. de DiD que introducía las cabinas en 3D… ¡Un cockpit virtual con instrumentos funcionales y hasta «clickables»! Ambos juegos eran una pasada. También en el ámbito de la simulación, descubrimos Frontier, la segunda parte del clásico de David Braben Elite, hoy tan de actualidad con el estreno inminente de la esperada entrega Elite Dangerous.
¡Asalto Rebelde!
Echando un vistazo al futuro, la sensación del momento era el arcade Star Wars: Rebel Assault. Al recordar nuestro primer contacto con este juego de LucasArts, reconocemos nuestro entusiasmo más ingenuo con cierto rubor. ¡Qué tiempos!
Teniendo en cuenta el momento de máxima popularidad de la franquicia Star Wars, (X-Wing lanzado y Dark Forces en camino) y la era de avances técnicos que vivíamos un juego con tan buena pinta, lo tenía todo para encandilarnos: Vídeo digitalizado con imágenes reales de la trilogía, gráficos en VGA, 3D… Pero, tras un vistazo más cercano, Rebel Assault era, más bien, un intento por ir más allá de lo posible con la tecnología del momento… En cierta medida lo conseguía: ¡Estabas en Star Wars!
Con el privilegio de acceder a la presentación exclusiva, pronto nos dimos cuenta de que Rebel Assault iba a ser un juego osado, pero con una acción tremendamente lineal. Y es que el CD-ROM no daba para tanto. Aun así, con una interacción tan limitada, sus gráficos pintones eran novedosos. ¡Queríamos probarlo!
Velocidad a la americana
El género de la velocidad tenía una clara referencia en el formidable Formula 1: Grand Prix de MicroProse y, además, Rally de PixelKraft había presentado una alternativa muy interesante ¿Conseguiría un nuevo y desconocido juego auparse en lo alto del trono? ¡Vaya que si lo consiguió! Y nada menos que con la IndyCar, la contrapartida americana de la F1 euro-asiática. Por eso el juego de Papyrus Design tiene un mérito especial.
IndyCar Racing era una evolución de Indianapolis 500 que contaba con licencia oficial de los ocho circuitos del campeonato, logos y patrocinadores. Papyrus aumentaba el espectáculo con repeticiones de cámara múltiples. El manejo era muy realista, con técnicas de grip. Los setups del coche eran fáciles de entender y la IA de los rivales muy puñetera.
Las novedades en los juegos de ordenador, Amiga o DOS ocupaban la mayor parte de nuestro tiempo… Pero además, las consolas ofrecían novedades muy interesantes y no podíamos dejar de ver lo que se estaba preparando. Aquí dejamos algunos recuerdos de aquellas páginas.
ACTUALIDAD DE CONSOLAS
La famosa serie de anime Dragon Ball Z estrenaba un estupendo videojuego de lucha en Supernintendo. Mientras que Sonic hacía su aparición en la poderosa MEGA CD.
PREVIEW DE INOCENT ULTIL CAUGHT
Todo el mundo es «inocente» hasta que se demuestre lo contrario… Pero eso no impide que puedas forrarte mientras tanto como el mayor sinvergüenza, tal y como esta aventura nos desafiaba a comprobar.
SOLUCIÓN A BRAM STOKER’S DRACULA
El sensacional juego basado en el éxito cinematográfico del anterior, «Dracula de Bram Stoker» era también un recorrido peligroso y repleto de dificultades. Así que te ofrecíamos una guía para adentrarte en los dominios del vampiro.
PREVIEW DE RETURN TO ZORK
Infocom se había lanzado a un proyecto demandado por muchos jugadores veteranos de la aventura conversacional de los 80… Iban a poder regresar al mundo de Zork, esta vez con gráficos en primera persona y con actores reales.