El shooter In Extremis, inspirado en la saga cinematográfica de «Alien», -aunque no oficialmente- nos sorprendía tan gratamente que teníamos que dedicarle la portada por su combinación de acción y aventura de terror. Al mismo tiempo, a MICROMANIA 70 nos llegaban un buen puñado de novedades del CES y noticias sobre grandes títulos como Sam & Max y SimCity 2000.
En el número de Marzo de 1994, fue el escenario de un velado choque de fuerzas. De una parte estaban las fórmulas tradicionales, entre las que las aventuras gráficas –que vivían su momento de máximo apogeo–, los arcade de plataformas y los juegos de lucha, sobre todo, poblaban las estanterías con un aluvión de títulos que ofrecían niveles de calidad e interés un tanto variable, pero eso sí, gozando todos de una enorme popularidad. Del otro lado estaban las nuevas tendencias en títulos de estrategia, de acción y de rol que, con nueva tecnología y fórmulas de jugabilidad, (tácticas en tiempo real, 3D en primera persona, progreso abierto etc.) auguraban en MICROMANIA 70 un hito en la historia de los videojuegos… Una revolución que estaba a punto de desencadenarse.
Estos juegos pioneros estaban apoyados por una mayor potencia de proceso y por la estandarización del PC bajo el sistema operativo DOS y, con el CD-ROM en camino iban a conquistar el corazón de los aficionados ofreciendo un notable salto cualitativo. Tal es el caso de nuestro Megajuego In Extremis de Delphine, un título inspirado en las películas de «Alien» con una tecnología heredera del inmortal Wolfenstein 3D.
Golpe maestro
Las aventuras Sam & Max (LucasArts), (Psygnosis) y Return to Zork (Activision) llevaban el auge de las aventuras a un nuevo nivel de calidad y sofisticación. Al mismo tiempo, los plataformeros Castlevania: The New Generation (Konami) y Oscar (Flair Software) contaban con un público asegurado.
Pero la máxima expectación estaba en la adaptación del juego de lucha Mortal Kombat (Midway). Tras su paso por consolas y Amiga, era la nueva versión de DOS la más fiel a la ROM de la recreativa de lucha y una oportunidad para practicar los fatalities sin dejarse los cuartos. En los salones recreativos había arrasado… Aquel juego de lucha era más impactante, realista y sangriento que nada que hubiésemos visto antes. Los personajes eran crueles y sus motivaciones sólo remotamente honorables en algún caso. Recordamos la publicidad que, aunque simpática, dado el grado de violencia del juego resulta inapropiada. Hoy sería impensable orientar un juego así hacia un público no adulto, pero eran otros tiempos…
Juego constructivo
El desarrollo de SimCity 2000 fue el gran descubrimiento de aquellos días. Maxis volvía a ponernos en el papel de alcalde de una ciudad cuya prosperidad era nuestro objetivo, pero ganar o perder era una cuestión subjetiva. Tras el éxito de la primera entrega, SimCity 2000 supuso la consagración de Will Wright como diseñador.
Un segoviano en Castlevania
Castlevania: The New Generation mezclaba distintas épocas de la Historia real –con la Primera Guerra Mundial de fondo– y mitos que involucraban lo mismo a Drácula que a una Elizabeth Báthory convertida en vampiresa. Pero lo curioso era toparse con Eric Lecarde, co-protagonista del juego. Era un segoviano maestro lancero que tenía ganas de ajustarle las cuentas a la Condesa de Báthory. Y es que la vampiresa había asesinado a su amada.
Con Eric podíamos visitar distintos lugares del mundo intentando evitar la resurrección de Drácula. Iba armado con una alabarda que le permitía acceder a lugares inaccesibles para John Morris, el otro héroe del juego. No volveríamos a ver a este segoviano, muy cambiado, hasta la entrega Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS, 2006) en forma de espíritu.
El CD-ROM se impone en el CES de 1994
Los juegos que iban a encandilarnos en los meses siguientes fueron reunidos en el Consumer Electronic Show de Las Vegas, una feria ya ineludible. ¡Las grandes «apuestas» se la jugaban en la capital del juego! El CES 94 supuso el triunfo definitivo del CD-ROM, y en MICROMANIA 70 dedicamos un extenso reportaje a la feria, con las novedades más prometedoras.
Cosa nada fácil, dada la diversidad de plataformas que atender. De aquellos días recordamos el descubrimiento de las aventuras The Dig (LucasArts), Gabriel Knight, del que ahora podemos ver su remake (Sierra) y Alone in the Dark 2, (Infogrames); el rol de Ultima VIII: Pagan, (Origin); y el simulador de guerra submarina Wolfpack (Novalogic).
Más allá de los 32 BITS
La nueva generación de máquinas basadas en 32 bits supuso una gran apuesta y prometían juegos de una calidad muy superior, pero tendrían poco recorrido. El mercado estaba saturado y la siguiente generación, ya cercana, iba a arrasar.
- La 3DO de Panasonic fue muy promocionada y tenía características muy avanzadas, pero su elevado precio acabó por condenarla.
- La Jaguar fue la última consola de Atari, un salto a los 64-bit pero que seguía empleando cartuchos en lugar de CD, aunque el lector se incorporó después.
- La Amiga CD32, fue la primera consola de 32 bits con CD en Europa, pero la bancarrota de Commodore precipitó su final.
Aunque el CES 94, las nuevas consolas de 32 bits y los lanzamientos del mes eran los temas protagonistas, la revista de Marzo de 1994 contaba con otras páginas que atendían una actualidad de lo más interesante.
Reportaje de Animática y su V-Actor
Visitamos el laboratorio de Animática una compañía española, pionera en el desarrollo de aplicaciones de infografía como V-Actor, capaz de generar realistas animaciones en tiempo real.
Preview deSimCity 2000
Con el primer SimCity, Maxis había sorprendido al mundo entero, pero2000 era un juego más sólido y mucho más avanzado. En lugar de la perspectiva cenital, utilizaba una isométrica mucho más vistosa. Las funciones y recursos disponibles se ampliaba enormemente.
Guía de Lands of Lore
No era difícil perderse en las mazmorras del genial JDR de Westwood. Por eso ofrecimos una guía con ayudas para resolver algunos puzles, descubrir secretos ocultos y agilizar la escalada de niveles de nuestro héroe.
Preview de Microcosm
Psygnosis abordaba el formato CD-ROM con el ambicioso proyecto, Microcosm. Aquella era una simulación inspirada en el relato «Viaje Alucinante» –llevado al cine en los 60–, que nos llevaba a recorrer el interior del cuerpo humano en una nave miniaturizada.