Oculus Rift es uno de los dispositivos de hardware más prometedores para los jugadores. Destacados miembros de la industria han manifestado su interés por este visor de realidad virtual y hasta el legendario John Carmak (id Software) se han sumado al proyecto, levantando grandes expectativas. Así que, ante la posibilidad de probarlo, invitados por el fabricante de ordenadores Mountain, no lo dudamos ni un segundo. ¿Qué sensaciones transmite Oculus Rift? ¿Funciona bien? ¿Nos traerá por fin la Realidad Virtual a los videojuegos?
Gracias a la gentileza de Mountain, por fin hemos probado el visor de Oculus Rift. No pretendemos descubrirte nada realmente nuevo con respecto al visor Rift de Oculus VR. Anteriormente ya te hemos ido dando novedades sobre la evolución de este dispositivo. Como seguramente sabes, el proyecto cobró vida después de una exitosa campaña de financiación pública en Kickstarter. Además, tanto en la web oficial de la compañía como en Youtube, existen ya un montón de «hands-on» y experiencias relatadas con el kit de desarrollo de Oculus Rift. Sensaciones que, por otra parte, hay que experimentar en primera persona para hacerse una idea verdadera de su valor. Pero, al menos, sí queremos darte nuestra opinión como jugadores de PC, transmitirte nuestras expectativas sobre su potencial y sobre el impacto que podrían tener en los videojuegos, resolviendo, al mismo tiempo, algunas cuestiones.
Visita a Mountain
Nuestro día no podía comenzar mejor sabiendo que por fin íbamos a poder probar el visor Rift de Oculus VR. La compañía Mountain dispone de una sala de demostraciones en sus oficinas donde habíamos quedado para ver cómo funcionan, además de ver algunos. Queremos dar las gracias a Israel Castro y Oscar Moratinos de Mountain, que nos guiaron en la demostración de un buen puñado de las demos con una versión de desarrollo del visor. La compañía está considerando la distribución de Oculus Rift en nuestro país. Por el momento, las demos van creciendo en cantidad y espectacularidad a medida que más compañías desarrolladoras se suman a experimentar con esta tecnología, incluyendo además soporte para motores gráficos, como Unity y Unreal.
La primera demo fue Rift Coaster, precisamente desarrollada con kit Unreal UDK sobre el motor Unreal Engine 3. Se trata de un viaje en una montaña rusa que recorre los exteriores de un castillo. La sensación de vértigo fue total. De hecho, los chicos de Mountain nos recomendaron agarrarnos a algo y la verdad es que fue una buena idea hacerlo. Es una demo dirigida en la que el usuario se limita a contemplar, pero la sensación de vértigo, te aseguramos que fue total.
A continuación, una de terror… Alone in the Rift es un recorrido por un tenebroso escenario en el que, ayudado por una linterna, tienes que buscar pistas y evitar que te asalten fatalmente. Tecnológicamente es una demo muy modesta, pero la ambientación es formidable y te transmite la sensación de estar a merced de cualquier amenaza en todo momento, -haz la búsqueda en Youtube y verás divertidísimos vídeos de los valientes que la han probado, sus exclamaciones y aspavientos irreproducibles-. Tratándose de una demo interactiva, debes caminar explorando pero cuando menos lo espera llega el primer susto. Todo ello, sumado a la sensación de inmersión que se consigue con Rift permiten hacerse una idea del potencial. No apto para cardiacos.
Otra demo que nos impresionó fue la Tuscany VR Demo de Sixense. Está diseñada para disfrutarla junto con Hydra un periférico de Razer que reconoce los movimientos. Aparte de la belleza del escenario, el mayor interés de esta demo es la interacción física que permite. Así puedes coger objetos en tus manos y percibirlos en tres dimensiones.
Finalizamos nuestra experiencia de las Rift con unas cuantas demos más de temáticas tan diversas como la conducción, puzles de física y aventura. La lista es inmensa… ¿Te imaginas pilotar un X-Wing viendo pasar a tu alrededor las baterías láser en la trinchera de la Estrella de la Muerte…? ¡También está! Y a todo eso hay que sumar un montón de juegos existentes que están implementando soporte para Oculus Rift y de títulos en desarrollo que han anunciado estar contemplándolo. Incluso Titanfall podría incorporar soporte para Rift, tal como anunciábamos hace unos días. También, recientemente, los estudios de CCP han confirmado el soporte de Rift para su próximo Valkyrie de la saga EVE Online que saldrá en 2014.
Conclusiones del primer contacto con Oculus Rift
Oculus Rift es una promesa. Hoy más cerca de hacerse realidad, pero una promesa aún. Desde que alcanzó el primer objetivo de financiación para poner en marcha en proyecto a gran escala en Septiembre de 2012, la compañía ha hecho un gran esfuerzo y una notable inversión para dar a conocer el dispositivo, al tiempo que ha ido involucrando a otras compañías y a nombres destacados de la industria. Ha tenido presencia en todas las ferias posibles y ha facilitado el acceso a los kits de desarrollo. No obstante, el objetivo es ambicioso y el producto final está por llegar.
La innovación es un arma de doble filo. Oculus VR juega esta baza presentando Rift como un dispositivo que revolucionará la forma de jugar en PC, por ahora. Sin embargo, su promoción ha estado orientada, en gran medida, a contrarrestar los recelos que inspira el término Realidad Virtual. Y es que, a pesar de las altas expectativas que la Realidad Virtual consiguió levantar, –incluso el cine se sumó a la fiebre con gran entusiasmo– no acabó de cuajar por las limitaciones técnicas de dispositivos que todavía eran demasiado aparatosos y caros. De hecho, el Oculus Rift no es un dispositivo especialmente innovador. Salvo en la ingeniosa óptica, Oculus VR se ha limitado a reunir una serie de conceptos ya explorados. La diferencia es que ahora lo hace con el apoyo de una electrónica más avanzada, miniaturizada y potente (pantallas FullHD de 7″ eran impensables hace dos décadas) y un software mucho más avanzado…
Los juegos de hoy no tienen nada que ver con las demos que podías experimentar en los 90… Aunque, pensándolo bien, ¿hay tanta distancia? Tal vez, no tanta. El cambio más notable con respecto a aquella época es que la comercialización masiva de un dispositivo de Realidad Virtual ahora SÍ es posible. Los 300 $ de Oculus Rift son un precio elevado para un periférico, pero bastante más razonable el de los 3000 $ (y más) que podían llegar a costar los cascos de Realidad Virtual que podíamos ver en los films de los 90, mucho más frágiles y difíciles de manejar. Y sin embargo, a muchos nos hizo soñar… Debo decir que aquí hablo por propia experiencia. Antes de mi vinculación a MICROMANIA, colaboré ocasionalmente con la compañía Realidad Virtual Asociados, en el desarrollo de algunas aplicaciones y el montaje de exposiciones. La compañía despareció, pero estuvo entre las pioneras de la Realidad Virtual en los 90, combinando, curiosamente, una ingeniería sofisticada y soluciones de lo más artesanales.
El pronóstico de MICROMANIA
La sensación que nos deja Oculus Rift después de nuestra nuestra primera toma de contacto, es la de haber recuperado ese sueño de «sumergirnos» en los juegos, aunque cabe decir que con un entusiasmo moderado. En MICROMANIA no creemos que Oculus Rift vaya a suponer una revolución para los jugadores… Pero desde luego, sí consideramos que es un paso hacia adelante, un peldaño en la evolución de la experiencia de juego que busca ser realista. En comparación con jugar frente a un monitor actual, Oculus Rift ofrece una definición y calidad de imagen aceptables, un alto grado de inmersión y una formidable óptica estereoscópica. Aquí te lo concretamos punto por punto. Por ahora, si quieres estar al día de cualquier novedad, nuestro consejo es que te pases por el blog de la compañía.
TIENE MUY BUENA PINTA
- Alto grado de inmersión. Estás dentro del juego y te transmite vértigo y profundidad, prácticamente en todo el campo de visión.
- El seguimiento de la orientación de la cabeza es ágil y sin retardo.
- Excelente 3D estereoscópico. El diseño óptico del visor y en particular las lentes funcionan impecablemente.
- Amplio soporte de desarrolladores (más de 20.000). Muchos juegos contemplan el soporte de Oculus Rift.
- Puede combinarse con otros periféricos de control.
- El precio no es descabellado.
- Bastante ligero y poco aparatoso, se adapta bien.
DEBERÍA MEJORAR
- Cerrándose alrededor de los ojos, el uso continuado puede resultar incómodo. A los pocos minutos te hace sudar.
- La resolución tiene que incrementarse. Como efecto de la estereoscopía, la pantalla de 1280×800 (16:10) acaba «entregando» una resolución algo justa de algo más de 640 x 800 (4:5). Es de esperar que la pantalla de la versión final, a 1920 x 1080 tenga una mejor resolución efectiva, por encima de los 960 x 1080.
- La latencia del rastreador debería superar los 300 Hz en la versión final.
- La incorporación de un rastreador con sensores de traslación, aparte de los de orientación, mejorará el realismo de la experiencia y harán al Oculus Rift independiente de otros sistemas de reconocimiento de movimientos (Hydra, Track-IR). La reproducción de traslación es fundamental. En un simulador de vuelo, por ejemplo, no sólo permitiría que pudiéramos mirar alrededor en la cabina, sino que haría posible acercar la cabeza a un instrumento.
- Una reducción en el precio final le daría más posibilidades de éxito.
- Una versión con transmisión de vídeo e interacción inalámbrica es factible y debería contemplarse.
- La profundidad de color debería subir a los 32-bit para equipararse a la calidad de imagen de un monitor estándar.
Características técnicas del visor Rift
- Tipo de dispositivo: Visor de Realidad Virtual para videojuegos.
- Pantalla: LCD de 7 pulgadas en el kit de desarrollo 2.0, a 120 Hz.
- Ángulo de visión: Más de 90º por cada lente. Unos 110º en diagonal.
- Estereoscopía 3D: Óptica, mediante dos lentes.
- Formato de imagen y relación de aspecto: 16:10
- Resolución de imagen: 1280 x 800 en el Kit de desarrollo. La compañía proyecta una resolución de 1920 × 1080 para la versión final.
- Percepción de resolución real en el kit / versión final. 640 x 800, 960 x 1080.
- Profundidad de color: 24-bit.
- Conectividad: Entradas de vídeo por cable DVI, HDMI y USB.
- Compatibilidad: PC, aunque está en estudio el soporte para sistemas Linux, Mac, Android, PS4 y XB One.
- Alimentación: Independiente, por cable.
- Peso del visor: 390 g.
- Interacción: Rastreador de la posición de la cabeza en orientación en 3 ejes de baja latencia. La traslación debe está a cargo de otros dispositivos (Razer Hydra o Virtual-IR) en la versión de desarrollo. Oculus VR proyecta implementar un rastreador con acelerómetros y magnetómetros en la versión final que reproduzca también los movimientos de traslación además de la orientación de la cabeza.
Oculus VR estima la latencia de su rastreador en 1000 Hz para la versión final. La compañía asegura que uno de los puntos distintivos del visor Rift es el inapreciable retardo de la imagen en tiempo real. De ello existe un dispositivo adicional al kit de desarrollo para medirla latencia, con el fin de minimizarla en las aplicaciones.