Nos hemos visto las caras, otra vez, con Oculus Rift y HTC Vive. Ha sido en un evento de Realidad Virtual con NVIDIA, que han puesto toda la potencia de sus tarjetas gráficas a nuestro servicio. La experiencia no podía haber sido mejor, con muchas dudas solucionadas y una perspectiva muy exacta del momento en que nos encontramos.
Estaba claro que esto no iba a ser tan sencillo como lo plantean fabricantes de la talla de Sony con su PlayStation VR. La Realidad Virtual con NVIDIA es mucho más parecida a lo que soñamos desde hace muchos años. Con hardware que se nos antoja monstruoso, en algunos casos, pero con una base que parte de las tarjetas con chipset GTX 970. Es decir, que por menos de 900€ podemos tener un equipo completo que nos permita usar lo último en tecnología.
Nueva Realidad Virtual con NVIDIA
Lo que también hemos comprobado es que, para ver las cosas como nos gustan, la gama con NVIDIA GTX980 y Titan X es lo que nos empieza a convencer. Porque no es lo mismo ver una pequeña demo gráfica, que jugar a un título real y mantener los 90fps que propone como base HTC Vive. Sí, esto a una resolución por ahora de 2.160×2.400, «superior» al estándar 4K (3.840×2.160), el salto en definición que han dado las gafas del fabricante taiwanés es espectacular. Y eso que en la presentación de Realidad Virtual con NVIDIA no hemos disfrutado del último modelo. Algo que sí ocurría con Oculus Rift, cuyo sistema era el que llegará pronto al mercado.
En el lado del PC, debemos tener en cuenta que la apuesta de la Realidad Virtual con NVIDIA pasa por varias fases. Una es el hardware que ya conocemos y el que está por llegar. Capaz de sumar potencia gracias a configuraciones SLI. Estas aumentan la tasa de imágenes por segundo y garantizan esos mínimos necesarios para mantener la inmersión, evitar problemas visuales y que el lag sea nulo.
Otro componente donde destaca el trabajo de NVIDIA es el software que se comunica los dispositivos. Una interfaz que intenta ser transparente para el usuario, pero que facilita el desarrollo de aplicaciones para todos los entornos, incluidos los juegos. Es algo básico para convencer a las compañías y que se embarquen en este tipo de productos. El objetivo es facilitar el trabajo a los desarrolladores y que haya cada vez más aplicaciones disponibles. En ello están.
GameWorks VR es uno de los añadidos que más nos ha sorprendido, ya que incluye funciones que veíamos más propias de un motor de juego. Sin embargo, al nivel que trabaja esta tecnología de software, hace que lo veamos imprescindible durante los primeros años de la nueva oleada de Realidad Virtual. Aunque seguramente veamos sus características integradas en Vulkan o DirectX con futuras versiones de estas APIs.
Algunas de las funciones donde ayuda GameWorks VR a la Realidad Virtual con NVIDIA incluyen el dibujado de píxeles útiles, solo en la zona que vemos. Algo así como la representación de polígonos visibles que ya se hace por hardware. Pero esta vez para cada punto de las zonas que entran en nuestro campo de visión. Con esto, pantallas con resoluciones tipo 4K como las de HTC Vive pueden con juegos de gran carga visual. Los efectos más exigentes solo se aplican a los puntos visibles, por ejemplo. Piensa que si a 1.080p y 30 imágenes por segundo se procesan 60 megapíxeles, a 3.024×1.680 y 90fps son 450MPx… Así que calcula la progresión brutal conforme sube la resolución.
GameWorks VR también parece distribuir la carga de proceso entre varias tarjetas gráficas, de forma que la imagen de cada ojo sea óptima. El software, de paso, baja el tiempo de respuesta para conseguir el mínimo lag a la hora de movernos por mundos virtuales. Pero, por supuesto, se trata es algo en pleno desarrollo y aún queda mucho margen para implementar mejoras o características nuevas.
También en el campo del software tenemos conocidos para los usuarios de tarjetas gráficas con chips diseñados por NVIDIA. GeForce Experience está disponible desde hace tiempo y ayuda a que los controladores estén al día, además de proporcionar perfiles apropiados para los juegos y aplicaciones. Es otro de esos puntos básicos para que todo funcione correctamente y se aprovechen todos los elementos del sistema de Realidad Virtual.
El hardware que hace falta hoy, lo normal en tres años
En cuanto a los juegos y demos que hemos probado, tenemos de todo. Incluso con equipos portátiles de fabricantes como MSI, que incorporan chips gráficos de sobremesa, la gama GTX 980. El uso de hardware para Realidad Virtual en estos es más que convincente. Con un rendimiento que se compara al de los PC para jugar, en formato torre, de gama media-alta. Eso sí, donde de verdad hemos disfrutado ha sido con las configuraciones más potentes, donde NVIDIA Titan X y los modelos con una o más GTX 980Ti se lo llevaban de calle.
Juegos como EVE: Valkyrie (CCP Games) o Edge of Nowhere (Insomniac Games) son ejemplos de lo que se nos viene encima. Por un lado, tenemos una inmersión como nunca antes en mundos con gran libertad. Elite Dangerous (Frontier Developments) es otro de los títulos de este tipo que hemos probado con anterioridad y las sensaciones son todo un sueño para los aficionados. Atrás quedan los problemas de lag o refresco que vivimos en el lanzamiento con versiones más tempranas de Oculus Rift.
Los juegos guiados, que en algunos casos se acercan a los runners de móviles, son otros de los que parecen más populares para adaptar a la Realidad Virtual. Con el ejemplo de Edge of Nowhere, que nos mete en un mundo helado lleno de criaturas de todos los tamaños y una huida hacia delante que no resulta original. Al menos no en el control, las situaciones o los gráficos, pero sí en la ambientación que logra a base de sonidos envolventes o el diseño de los escenarios.
Realidad Virtual con NVIDIA, AMD… ¿Intel?
Con los FPS nos encontramos ante otro filón para la Realidad Virtual. Prácticamente, cualquier juego se puede trasladar al nuevo formato. Uno donde los modos para un jugador ganan enteros, sobre todo por la ambientación. Sin embargo, uno de los juegos que más nos han gustado por el efecto logrado es AirMechVR. Porque aún nos gusta ver robots y aviones de juguete… y este juego que podemos descargar gratis para ordenadores da en el blanco. Un Tower Defense, sí, pero muy logrado a nivel visual.
El control pasa por varias opciones que se nos antojan en plena evolución. Tenemos el mando oficial de Xbox One que viene de serie con los kits de Oculus Rift. Pero también otros dispositivos más apropiados. Con sticks similares a los controladores PlayStation Move, pero mucho más precisos, sin retardo en las acciones. La detección de posición la dan cámaras, que en el caso de Oculus Rift son relativamente sencillas. Solo hace falta una para que esto empiece a funcionar. Por otro lado, HTC Vive crea un recinto virtual entre dos detectores con soportes como los de los micrófonos que vemos en los conciertos de pop. Uno en cada esquina de la sala, que facilitan recorrerla, con líneas que se dibujan en el mundo virtual cuando nos acercamos a los límites. En todo caso, si vamos a hacer algo que implique levantarse y andar, necesitaremos sitio en la sala.
Aparte de aplicaciones como un programa de pintura en 3D o que el editor de Unreal Engine 4 se pueda usar con sistemas de Realidad Virtual, las demos técnicas, con paseos virtuales por el Himalaya o el fondo del mar, son otro de los filones que hemos visto. Sectores como las agencias de viajes, la arquitectura, decoración de interiores y otros que tenemos cerca pueden ver en la Realidad Virtual una opción estupenda para vender más. Pero está claro que estamos ante unas herramientas que necesitan software y esto es solo el principio. Como decían en Campo de Sueños, “si lo construyes, vendrá”. Pues eso es lo que parecen haber hecho con la Realidad Virtual en pleno siglo XXI, con el apoyo de muchos más actores que hace un par de décadas. Ahora solo falta que llegue el software, acudamos todos en masa y se abaraten los costes, aparte de quitarnos los molestos cables, claro.