No sé si te acuerdas que, durante la bajada del precio del barril de petróleo a finales del año pasado para hacer daño a Rusia con su producción de gas natural, nuestros buenos amigos en casi todas las multinacionales con negocio digital subieron los precios en Europa, no fuéramos a comprar juegos o aplicaciones baratos en una Rusia con el rublo devaluado. Valve fue más allá e implementó en Steam un sistema de restricciones basado en moneda, que se sumaba al sistema de regiones existente desde al menos 2011 y bloqueando el intercambio de regalos entre ellas.
Ahora ha endurecido ese sistema impidiendo que juegos comprados mediante clave por el mismo usuario en una región A afectada por los bloqueos (durante un viaje, a través de una página de reventa de claves de Steam o mediante trucos de VPN) no puedan ser utilizados en la región B. Si el sistema de DRM de la Xbox One causó el terror entre los consoleros, comparándolo con todas las restricciones que hay ahora en Steam, nos podríamos echar a reír por aquella regla de las 24 horas (aunque Live tiene un bloqueo regional muy parecido en el que el país donde se creó tu cuenta es inmutable y ni siquiera el soporte de Live puede cambiarlo para que refleje tu país de residencia).
La única manera de deshacer el entuerto en la plataforma de Valve es comunicarse con el soporte de Steam, que procederá a borrar la versión de la región bloqueada de nuestra cuenta —sin devolución de dinero que valga, habría que ponerse en contacto con la página de reventa de claves para ello— y ya podremos comprarlo otra vez en nuestra región principal.
Parece que no paramos de hablar de Steam y Valve desde la GDC. Pero es que si Steam y sus servicios relacionados son el futuro de los videojuegos de PC, habrá que tener bien clarito si es un futuro deseable o no. Lo que no es de recibo es que un montón de estas limitaciones sean sólo artículos de la base de conocimiento de Steam en vez de aparecer reflejadas en el Acuerdo de Suscriptor a Steam, que se supone que es el único documento que gobierna la interacción de los usuarios con el servicio.