The Bureau XCOM Declassified está mucho más cerca de lo que piensas. Apenas faltan dos meses para poder echarle mano a esta nueva perspectiva del clásico para PC, reconvertido por 2K Marin en un juego de acción táctica. Antes del E3, donde se ha empezado a ver de manera oficial, ya pudimos probarlo y charlar con sus responsables. Ahora, te ofrecemos la entrevista completa que le hicimos a Alyssa Finley, vicepresidenta de desarrollo del estudio.
MICROMANIA: ¿De qué manera tanto tú, personalmente, como 2K Marin os visteis involucrados en el desarrollo de The Bureau: XCOM Declassified?
ALYSSA FINLEY: Bueno, yo estaba trabajando en BioShock 2, en 2K Marin, cuando se empezó a hablar del proyecto, y la idea vino de la gente que trabajaba en el estudio de Australia, entre los que había auténticos fans de los juegos clásicos de los 90, que soñaban con poder aportar un punto de vista nuevo y actual al universo XCOM.
Era muy tentador ir a lo más sencillo, claro, algo así como “en un futuro no muy lejano, una amenaza alienígena…”, pero realmente nos atraía enormemente desarrollar la idea de la historia de cómo nació XCOM, ese grupo que combate a los extraterrestres. Y fue la combinación de esa devoción por los XCOM clásicos y la idea de aportar algo diferente como nació este proyecto.
Entre Firaxis y 2K Marin
MICROMANIA: Es curioso ver cómo parte de los integrantes de 2K Marin colaboran habitualmente con otros estudios de 2K, como Irrational Games, pues aparecen en los créditos de BioShock Infinite, pero no sabemos si esto es algo habitual. ¿Soléis intercambiar ideas y consejos con otros estudios? ¿Incluso con Firaxis, en el desarrollo del “otro” XCOM, de Enemy Unknown?
ALYSSA FINLEY: Eso es algo que me encanta de 2K, siempre tenemos una gran y fluida comunicación, nos aconsejamos, intercambiamos ideas, incluso hay gente que pasa de un equipo a otro y comparten trabajo en varios desarrollos. Y sí, claro que hablamos sobre The Bureau con los chicos de Firaxis, especialmente sobre algunos detalles muy concretos para ofrecer esa coherencia del universo XCOM entre los juegos, como diseños de escudos, alienígenas, etc.
Es algo que creíamos que debía hacerse de forma natural porque debía ser coherente para el jugador. Si eres un fan de XCOM y ves que hay dos juegos del mismo universo, ciertas cosas como el vocabulario no puede ser completamente diferente, aunque la época en que se ambientan los juegos no sea la misma.
Ocasionalmente también nos intercambiábamos diseños de vestuarios, y ese tipo de cosas, para poder hacer algo satisfactorio y complementario.