MICROMANIA: Imaginamos que uno de los más claros ejemplos de esta cooperación en The Bureau serán los nombres de los alienígenas, porque hemos visto en la demo insectoides, mutones, etc. Pero no sabemos si esa cooperación llega también a niveles de intercambiar consejos o ideas sobre diseños de jugabilidad, diseño de niveles, etc.
ALYSSA FINLEY: Diría que la cooperación se realiza a distintos niveles, pero no hablo de reuniones de muy alto nivel. Cuando hablo de que siempre obtenemos sugerencias y “feedback” muchas veces afectan a versiones de prueba de los juegos, que son operativas. Es como en este caso, con los periodistas, que probáis algo y comentáis vuestras impresiones a los lectores y a nosotros, los desarrolladores.
Es, en cierto sentido, algo informal. No es que busquemos comentarios en que se deban rellenar formularios, ni nada parecido, sino algo más como: “eh, juega con esto y dime qué te parece”. Pero eso tiene un valor incalculable para nosotros, porque vemos por dónde puede surgir problemas con el juego final, qué partes hay que afinar más, etc. Porque tampoco tenemos un equipo enorme de gente que llegue a probar el juego antes de que salga, lo que sería fácil de suponer.
Y, ya digo, no es que hayamos hecho reuniones con Firaxis en el sentido de que nos ponemos todos muy serios y empezamos a apuntar cosas en plan de “esto no se puede llamar así”, “hay que cambiar el diseño de este personaje y de este otro”… Es mucho más natural y fluido, porque en la práctica trabajamos de forma independiente la mayoría del tiempo al ser estudios diferentes, pero sí tenemos esa posibilidad de comunicación y cooperación para pulir muchos detalles.
La evolución de The Bureau
MICROMANIA: El juego ha sufrido cambios bastante evidente desde la primera presentación en el E3, que afecta no sólo al cambio de nombre, de XCOM a The Bureau: XCOM Declassified, sino al diseño y la jugabilidad. ¿Se debió esto a una decisión estratégica, por estar en desarrollo otro juego de XCOM, o fue la evolución natural de cualquier desarrollo en que las cosas cambian según se avanza? La primera vez que se mostró el juego se incidió en un concepto más abstracto, con extraños aliens cibernéticos y mecánicos.
ALYSSA FINLEY: Bueno, lo que ocurre es que ahora que el juego se ve más completo mezcla, en cierto sentido, un entorno más familiar para el fan de XCOM, con seres más “extraños”. Vemos los silicoides, esos cuerpos amorfos que parecen masas de alquitrán, y que en realidad vienen desde los juegos clásicos, hasta otros más mecánicos. Si es cierto que, de algún modo, sí fue algo consciente. Cuando el juego se mostró por primera vez quisimos ofrecer un concepto más misterioso del conjunto, pero en cuanto nos metemos en el corazón del diseño del juego, en la actualidad, vemos que hay cosas que no podían desaparecer: acción, táctica, terror, juego en equipo… En la primera versión, de 2010, sí incidimos más en ese apartado de terror e impacto, para dar ese aire de misterio a The Bureau, de no saber qué eran esas cosas que estaban atacando a los humanos.
Ahora en lo que queremos incidir en The Bureau: XCOM Declassified, es en que el jugador necesita sentirse responsable de sus actos y de sus hombres. De que se dé cuenta de cómo cada acción tiene consecuencias en el equipo que a veces son irreparables. Si un hombre de tu equipo cae en combate, desaparece. Es algo muy de XCOM, que aquí se mantiene. Y ese equipo que diriges debe trabajar como tal bajo tu mando, aparte de hacer uso de su IA.
Nuestra responsabilidad como desarrollador es conseguir que eso funcione a la perfección, y que en el momento de que The Bureau esté disponible todo esté pulido para que la jugabilidad esté a la altura de lo esperado. Somos muy afortunados al trabajar con 2K porque, en este sentido, nos proporciona todos los recursos que necesitamos para conseguir que sea así. Tenemos el tiempo necesario para trabajar y conseguir ese objetivo.
La mejor prueba es que desde la primera vez que se enseñó The Bureau en 2010, hasta el año siguiente, cuando se volvió a ver en el E3, ya se pudo ver una evolución considerable del diseño, pues estábamos trabajando con modificaciones múltiples, desde los cambios en la perspectiva de juego, de primera a tercera persona, y con la aparición del modo batalla (Battle Focus Mode), pues hasta entonces la jugabilidad era totalmente libre en la exploración y el combate, pero se mezclaban estos cambios de perspectiva al entrar en combate, y era algo poco natural para le jugador. Finalmente, con la elección de la tercera persona siempre activa creo que acertamos plenamente para la gestión del equipo, del combate, para explorar, etc. en esa evolución del diseño de la acción en The Bureau, desde el primero proyecto presentado en 2010.