Desde sus orígenes, el videojuego ha tenido una relación estrecha con la cinematografía. Hoy, el juego emerge con un lenguaje audiovisual propio, diferenciado del cine, pero el camino hasta los mundos narrativos interactivos que conocemos hoy ha estado repleto de vicisitudes.
En la actualidad, las grandes producciones en los videojuegos son más que comparables a los grandes títulos del cine de Hollywood. Junto a presupuestos astronómicos, títulos como Grand Theft Auto V o The Elder Scrolls V Skyrim han llevado al videojuego a un estatuto de madurez visual y tecnológica nunca antes visto. A partir del cine como referente, como “hermano mayor” del videojuego, hemos pasado a un momento en el que el juego digital puede –en algunos aspectos– hablar de tú a tú con el séptimo arte sin ningún complejo. Evidentemente esto no siempre fue así, y la historia del lenguaje lúdico en el ámbito del entretenimiento electrónico es, a su vez, la historia de la consolidación del videojuego como un medio cultural más: desde los primeros intentos de narrativa contextual, hasta las nuevas tecnologías pasando por una etapa de experimentación muy peculiar.
- Grand Theft Auto V es el ejemplo de un juego que adopta la espectacular narrativa cinematográfica pero incorpora las posibilidades de un entorno sandbox.
- Juegos como «Skyrim» deben mucho al cine, pero superan a los guiones de las películas brindándonos tramas abiertas que se bifurcan en múltiples historias.
Mundos narrativos en el origen de los juegos
A principios de los años setenta del siglo XX, Nolan Bushnell consiguió lanzar su célebre videojuego Pong y, con él, toda una incipiente industria del ocio digital, eso sí, en paralelo con Ralph Baer y el mercado de consolas domésticas con Magnavox Odyssey. Cuenta la leyenda que el primer prototipo de Pong fue instalando en el Andy Cap’s Tavern, un bar que mantenía una relación comercial con Atari, en aquella época, distribuidora de pin-balls y máquinas similares. Al cabo de pocos días, el propietario del bar comunicó a Atari que la máquina se había averiado y cuando Allan Alcorn (el ingeniero de la empresa) acudió al local descubrió la verdad: la máquina estaba atascada por la enorme cantidad de monedas que había atesorado.
- La popularización del Pong de Nolan Bushnell (Atari) recuerda al origen modesto del cine. La máquina se instaló en un bar y pronto se hizo muy famosa.
- Las consolas Magnavox Odyssey del ingeniero Ralph Baer resultaron un apoyo crucial para llevar la industria de los videojuegos al mercado doméstico.
El éxito de Pong impulsó el negocio de las recreativas, un ocio esencialmente popular ubicado en los grandes salones recreativos urbanos. Este tipo de videojuego nos remite, de manera notable, a cómo nació el primer cine y nos sugiere que la relación entre las películas y los juegos nace, principalmente, en la forma en que se consumía cada uno de ellos. Los arcades se diseñaban con colores y dibujos muy llamativos, del mismo modo que las primeras casetas de feria del cine, y servían, junto con los propios sonidos del videojuego, para llamar la atención de posibles jugadores. En ambos casos estamos ante un ocio de clase popular, con características muy similares.
Límites tecnológicos y narrativas fuera del juego
Los años setenta y ochenta están llenos de ejemplos que muestran cómo se las ingeniaban los creadores de juegos y empresarios para competir entre ellos. Ante un sector que estaba por desarrollar, las primeras formas narrativas adoptan del cine algunas ideas que tendrían un impacto muy importante en el futuro del videojuego: nacen los primeros héroes del star system –como el fontanero bigotudo, Mario– se utilizan los géneros del cine como referentes –en especial la ciencia ficción y la acción– y aparecen las primeras licencias fílmicas en juego, siendo la más famosa de ellas la catastrófica adaptación a videojuego de la famosa película de Spielberg, E.T. Cuenta la leyenda que varias de sus copias siguen enterradas en el desierto de Nuevo México.
- ¿En qué película está basada la pantalla de Atari 2600 que puedes ver a la izquierda? Pues aunque parezca increíble… ¡Indiana Jones en busca del Arca Perdida! Nada que ver con la caja o el manual…
- Las estampas en la máquina de los “marcianitos” no solo eran un modo básico de narrativa contextual sino también social: el juego evoca el impacto emocional que tuvo la paranoia de la Guerra Fría y la ciencia ficción de la época.
- Pac-Man fue el primer gran héroe del videojuego. Su impacto narrativo se tradujo en series de televisión, clubs de fans y múltiples apariciones en cine y otros juegos que se extienden hasta la actualidad
La tecnología del primer cine –en concreto el celuloide de escasa duración– contribuyó a la creación de una relación lúdica de repetición; los espectadores volvían a ver, una y otra vez, las pequeñas piezas audiovisuales basadas en viajes exóticos, escenas violentas y erotismo. En el caso de los videojuegos, a través de una relación interactiva el usuario jugaba una y otra vez –gastando monedas constantemente– en máquinas recreativas simples, atractivas y adictivas. Esta relación lúdico-interactiva explica, por ejemplo, la implantación del sistema de puntos y la euforia de los jugadores por intentar superar el récord.
Así nos encontramos con que la popularización de los videojuegos fue un proceso similar al del cine. Y es que la manifestación de este reflejo de la experiencia audiovisual no es más que la concreción del vínculo que une a dos objetos culturales, los orígenes del cine y los videojuegos, tan distantes en el tiempo: la fascinación tecnológica.” (Planells, 2011, p.3).
Los juegos han evolucionado con el cine, pero creando fórmulas de narración propias
Ahora bien, ¿qué similitudes tienen ambos medios en cuanto al potencial narrativo? Es evidente que los límites tecnológicos marcaron tanto al cine como a los videojuegos, y curiosamente también propiciaron similares soluciones. Los primeros juegos adoptaron un lenguaje muy similar al del cine primitivo que les permitía conjugar, por un lado, la experiencia interactiva y, por otro, una incipiente evocación de un mundo de ficción muy sintético. En este sentido, –y en paralelo a las primeras narrativas de cineastas como Porter o Griffith– videojuegos como Asteroids o Gun Fight utilizaban una única pantalla para mostrar toda la información, una luz homogénea y un punto de vista fijo. Ante estas limitaciones, las recreativas y las consolas domésticas debían utilizar objetos “de contexto” para poder definir –y vender– los videojuegos como mundos de ficción.
Con el fin de ilustrar la experiencia de un modo aproximado y presentar el videojuego con atractivo, no es extraño encontrar en esta época elaborados dibujos en los muebles de los recreativos o manuales detallados en las cajas de los juegos de las primeras consolas. Así, la industria pugnaba por contrarrestar sus propias dificultades técnicas buscando, fuera del espacio interactivo, la forma de dotarse de un mundo de ficción propio.