Las aventuras gráficas… Y la interacción perdida
Los años noventa vieron la consolidación de la industria del videojuego y una estrecha relación con el cine. Películas como Blade Runner, Aladdin, Batman Returns o Goldeneye fueron adaptadas a juegos de diversas plataformas con enorme éxito. En todos estos casos el videojuego demostró que podía ser un medio fiel al mundo de ficción del cine pero, a la vez, original en cuanto a la forma de interactuar con él.
Pero posiblemente la cúspide del valor narrativo del videojuego en su mirada al cine no parte tanto de la adaptación desde este medio sino del traslado de ciertas formas narrativas directamente al núcleo del ocio digital: nos referimos, evidentemente, a la aventura gráfica. El éxito de las películas de La Guerra de las Galaxias motivó a George Lucas a invertir en este sector tan lucrativo y, a la vez, tan inexplorado. Nombres como Tim Schafer o Ron Gilbert trascienden la idea de diseñador de juego de la época para adentrarse en el terreno del guionista de videojuegos: de propuestas más o menos complejas pasamos a videoaventuras en las que el diseño de personajes, los escenarios, los puntos de vista y las cinemáticas beben directamente de la herencia cinematográfica.
Los videojuegos aprenden a contar historias
Guybrush Threepwood, Larry Laffer o George Stobbart son claros ejemplos de la madurez de los videojuegos y la superación de personajes mucho más planos, como Super Mario o Sonic. La influencia del cine de humor absurdo como «Aterriza como Puedas», la libertad creativa que imperaba en la industria (con el nacimiento del E3 en 1995) y la edad dorada de géneros tan fílmicos como la aventura gráfica y la videoaventura permitieron al videojuego combinar grandes historias y personajes con puzles, dilemas y cuestiones que desafiaban al jugador. En cambio, juegos como Phantasmagoria o Wing Commander III, si bien impulsaron las cinemáticas y los actores reales de éxito (en el último caso se incluía a Mark Hamill, entre otros) no consiguieron combinar la imagen real y los videojuegos de manera del todo satisfactoria.
- ¿Un CD con solo tres opciones interactivas? La inclusión de películas en los juegos provocó títulos bizarros como Plumbers Don’t Wear Ties (Los Fontaneros No Llevan Corbata). De videojuegos, eso sí, tenían más bien poco.
- Aventuras gráficas como Monkey Island no solo se inspiraron en el cine, sino que consiguieron crear verdaderos anti-héroes que hoy son iconos nostálgicos del género.
Posiblemente, la conexión entre el séptimo arte y el videojuego encontró en la aventura gráfica el género más fiel a una verdadera narrativa integrada. No se trata del único, por supuesto. Ahí tenemos grandes ejemplos como el célebre The Legend of Zelda: Ocarina of Time de finales de los noventa, pero sí posiblemente el género que mayor huella dejó en la mente de los diseñadores y el corazón de los jugadores. En cualquier caso, esta nueva etapa en la historia del videojuego supuso el paso de juegos con narrativa contextual o narrativa sintética (Super Mario Bros. y similares) a propuestas con una narrativa mucho más compleja que ya formaría parte constituyente de la experiencia lúdica.
El Free2play, el sandbox, los DLC… añaden nuevas formas de narración en los juegos
Desgraciadamente, en estos años también asistimos a la sumisión total del concepto de videojuego ante la aparición de una nueva tecnología: el CD y las tarjetas gráficas. La exaltación tecnológica llevó al videojuego a querer asimilarse al hiperrealismo del cine sin querer aprender su propio camino. Así nació el denominado «frustrated director syndrome» (Adams, 2009, p.194), el fenómeno por el que muchos diseñadores convirtieron los juegos en meras películas interactivas que eliminaban todo componente lúdico. De este época son títulos modestos intentos como Night Trap, un juego que cortaba constantemente la interactividad a base de pequeños clips de vídeo; o los eslabones más débiles de famosas sagas, como The Legend of Zelda: The Wand of Gameleon (1993), Link: The Faces of Evil (1993) y Zelda’s Adventure (1995).