World War Machine busca financiación en IndieGogo. Tuque Games tiene intención de lanzar en otoño de este año su peculiar combinación de rol y acción ambientada en un futuro posthumano, en que hemos desaparecido de la faz de la Tierra y los robots campan a sus anchas dándose de tortas y aniquilándose, controlados por sus amos los ordenadores que son… ¿los últimos humanos que sobrevivieron al apocalipsis? Sí, es algo confuso como trama, pero cuando el tráiler de presentación del juego arranca con una cita de Jung, sabes que no puede ser algo muy común…
Quizá, para el tipo de juego que es, el tráiler de World War Machine tarda demasiado en arrancar. Uno espera ver robots lanzándose misiles, granadas y usando lanzallamas, explosiones y destrucción, y lo que sale es una críptica cita de Jung, como ya has leído… pero tiene su explicación. Se trata de sentar las bases de la historia, que es más relevante de lo que parece en el juego de Tuque. Para que te hagas una idea, su guionista es David H. Wilson, el mismo que escribió Robopocalypse, cuya adaptación al cine está en la agenda de Spielberg desde hace años sin llegar a concretarse –parece que se ha convertido en un proyecto maldito que cada vez tiene menos viabilidad…
Con estos mimbres, World War Machine presenta ese futuro posthumano en que los robots dominan el planeta luchando sin cesar. Pero estos robots fueron construidos por los ordenadores que sobrevivieron a la extinción humana, aunque los últimos supervivientes, antes de desaparecer, volcaron sus consciencias en las máquinas. Con el tiempo, olvidaron su origen, se dedicaron a construir robots y… bueno, aquí entra el juego en acción.
Rol y acción, más concretamente, es lo que ofrece World War Machine, con su perspectiva aérea, sus explosiones, la posibilidad de crear y personalizar armas, recoger materiales a tal efecto, pidiendo ataques orbitales, etc. La lucha no tiene fin en este mundo futurista y metálico.
Lo curioso de la campaña de crowdfunding de World War Machine es que se realiza a través de una gran compañía, no del estudio directamente. En concreto, de una división dedicada a estas tareas, de Square Enix, llamada Square Enix Collective. El estudio remite un informe del proyecto a la compañía, estos estudian su viabilidad, piden una demo al estudio y, si la compañía le da el visto bueno, lanza la campaña a través de IndieGogo, asegurándose luego derechos de publicación. Es bastante peculiar y hasta surrealista, en cierto sentido, pero parece que el objetivo es que Square Enix avale cierta fiabilidad a los proyectos, y no dejen la sospecha entre los backers de que se trata de un estudio incapaz de desarrollar un juego con exceso de ambición. Extraño, en cualquier caso.